инди проект что это

Инди игры это как игры только инди

Инди разработчик должен быть безумным. Безумие очень полезно — оно подталкивает на риски, усиливает мотивацию и, как морфий, уменьшает болезненные ощущения от неудач.

Назад в прошлое

А когда-то давно инди разработчиками назывались люди-одиночки, которые делали полностью игру сами, реализуя почти весь контент и код самостоятельно. Они были идеалистами, и, как голодному художнику, им было не важно насколько будет популярна их игра — важно было выразить себя и показать публике свои оригинальные взгляды.

Сейчас под понятие Indie попадают и первые и вторые. У меня даже есть теория возникновения этого слова: от Individual (Indi) и Independent (Inde). Как видно, сокращения этих двух понятий довольно похожие, осталось только последние буквы i и е использовать одновременно, и мы получаем универсальное понятие — Indie. О происхождении этого слова в интернете ходит много теорий, и теперь вы знаете еще одну.


Flappy Bird (Разработчик на этой бесплатной игре зарабатывал 50 000 долларов в день)


Insomnia (Очень стильная и атмосферная игра от наших разработчиков из Самары)

Indie — это модно

Есть много довольно крупных студий разработчиков, которые называют себя Инди. Зачем?
Все просто — это увеличивает лояльность игроков. Добавляет очки “бунтарства” данной студии, создавая фон, будто игра идет в разрез с мейнстримом.


Hawken

Но все же технически они — Инди. Однако как мы можем проверить, что они действительно не зависят от мнения тех людей, кто инвестировал в них деньги?

Я бы тогда и Halo тоже назвал Indie игрой — во всяком случае, первую точно.

True Indie

Но есть множество других Инди, таких как Amnesia, Overgrowth, Dustforce, Meatboy и другие.


Dustforce


Owergrowth

Есть более артхаусные, а есть более популярные проекты, но их объединяет одно — то, что я считаю ключевым в понятии Инди-разработчиков. И это не независимость от издателя и чужого мнения, а независимость от мейнстрима. То есть акцент на нишевую аудиторию, фанатов какого-либо жанра, механики, визуального стиля и т.п.

Как правило, нишевая аудитория для крупных инвесторов/издателей выглядит слишком рискованной и не рентабельной. Но в этом и есть отличие инди разработчика от крупной компании. Они хотят делать интересную игру в первую очередь, а вырученные за нее средства — результат интереса аудитории и возможность продолжить делать интересные и оригинальные игры дальше. Интересы же мейнстрим компаний — сделать игру, которая зацепит максимально широкую аудиторию и принесет максимальную прибыль.

Инди рождают мейнстрим

Некоторые инди игры «выстреливают» и существенно влияют на мейнстрим, например, Майнкрафт.
Эта игра открыла целый жанр, в который до него вряд ли бы сунулись ЕА или Ubisoft.
А теперь мы видим Project Spark от Microsoft и Everquest Next Landmark от Sony, эксплуатирующие идею «создай мир сам» на полную катушку. И должен сказать, у них получается — выглядит многообещающе.


Project Spark


Everquest Next Landmark

Вряд ли Нотч предвидел будущее — просто он делал то, что ему было интересно и не останавливался, когда злобные хейтеры поливали его и его идеи различными неприятными субстанциями. То есть безумие и вера победили логику и рационализм. К сожалению, таких примеров единицы на тысячи инди проектов.

Инди не про деньги

Величие инди является их же недостатком. Оригинальность идеи, инновационные реализации, годы разработки втихую — все это не гарантирует, что ваша игра принесет вам больше одной-двух тысяч долларов. Гарантий вообще не может быть, если у вас нет уже раскрученного имени компании или тайтла. На каждую историю успеха есть огромное количество провальных проектов, о которых вы никогда не узнаете. Самое интересное, что многие из них провальные не потому, что плохие, а потому что «звезды не сошлись». Мало кто пишет постмортемы, и еще меньше о них пишут игровые СМИ, ведь намного интересней написать историю о парне, который создал игру в одиночку и стал миллионером, зарабатывая по 50 тысяч долларов в день.

А все те истории, которые нашумели, обычно не упоминают, что разработчик до этого сделал с десяток неудачных игр, проработал лет 5-10 в разных неизвестных компаниях и, не потеряв интереса, продолжил создавать то, что ему было интересно. А все потому что настоящие инди это не про деньги.


Dear Esther (Великолепная созерцательная бродилка, сделанная одним человеком. О его взлетах и падениях, голоде и успехе можно прочитать в этом посте)

Иногда такие истории выстреливают, но чаще всего нет. Не стоит думать, что ваша игра станет очередным майнкрафтом, но и не стоит останавливаться.
Вероятность того, что у вас что-то получится намного выше, если вы что-то делаете, чем если вы не делаете ничего!

Кикстартеры и Гринлайты

Мы живем в интересное время. Как сказал Галенкин, раньше люди играли но не платили, теперь они платят но не играют.
Как бы абсурдно это не звучало, в этом есть один ключевой момент. Теперь каждый сможет приложить руку к созданию такой игры, о которой мечтал «джва» года! Не важно, работаешь ли ты зубным врачом, моряком или лепишь пельмени, теперь у тебя есть возможность получить ту игру, о которой ты мечтал с детства. Достаточно зайти на Кикстартер, и в огромном списке различных проектов найти то, что что заставит твое сердце биться чаще.


FRONTIERS (Игра сравнимая по размеру мира со Скайримом и делает ее один человек)

А благодаря Стим Ранний Доступ появилась возможность не ждать несколько лет до окончания проекта, а поиграть в него уже «завтра», оставив комментарий лично разработчикам и посоветовав, что можно улучшить в их проекте. Вот это со причастие и есть та новая магия, которая изменила мир инди игр, и продолжает это делать по сей день.

Читайте также:  что на 40 дней раздают на поминки людям

Самое интересное, что некоторые крупные компании уже посматривают на подобную модель распространения своих игр.

Но не все так радужно как может показаться на первый взгляд. Помните? Всегда есть негативная сторона.

Sony + Microsoft + Indie

В настоящий момент мы можем наблюдать в некотором смысле победу, восхождение инди. Об этом свидетельствует их признание рынком мейнстрима, а также такими компаниями как Sony и Microsoft. Заявив официально о поддержке инди, они фактически показывают, насколько серьезным стал этот рынок. Как я уже писал выше, инди — это лояльность пользователей и новый тренд в одном лице.


The Witness эксклюзив для Playstation от Джонатана Блоу (разработчик Braid)

Однако не все так чисто, как кажется на первый взгляд. Например, некоторые известные инди разработчики в своих интервью не раз рассказывали об очень серьезных ограничениях в отборе проектов для XBox и Playstation. И речь идет не только о качестве игры, а о ее потенциале с точки зрения платформодержателей. Например, если у вас есть громкое имя и/или ваша игра уже продалась на ПК в миллион копий, то эта игра имеет хороший потенциал на консолях.

Вперед в будущее

Смотря на то, каким образом и с какой скоростью идут изменения в индустрии, трудно назвать это неким конечным этапом — скорее всего, сейчас мы видим быстро несущийся поезд. И о том, где у него конечная станция никто не знает. Год назад можно было бы сказать, что самофинансирование игроками — это и есть то «депо», в котором все остановится, но сейчас «кикстартеры» пресыщены различными играми, и у каждого нового проекта шансов все меньше.

Гейб считает, что у игр будущее в виде сервисов, где игроки сами производят контент, и на этом еще и зарабатывают. Все больше и больше игровых онлайн-магазинов анонсируют открытие своих аналогов Раннего Доступа.


Как говорит Valve, некоторые шапкоделы для TF2 зарабатывают очень много денег.

С другой стороны, у каждого новичка теперь есть огромный арсенал движков, бандлов с ассетами в виртуальных магазинах, множество видео уроков на ютубе, благодаря чему можно за пару вечеров сделать прототип своей игры, а через пару месяцев пройти Гринлайт и продолжить делать игру уже за счет игроков.

Но так ли это все просто? Очевидно — нет. Чтобы отыскать свою популярность, начинающему разработчику придется приложить немало усилий, однако описанная выше схема несомненно имеет перспективы.


Starbound (Игра от разработчиков Terraria заработала первый миллион долларов через предзаказы на своем сайте еще до выхода первой играбельной версии. Сейчас на их сайте отображается цифра в 4 млн. долларов)

Я не удивлюсь, если завтра игроки будут «финансировать» отдельные фитчи игры, например, введение способности персонажа видеть через стену будет собирать свой маленький «кикстартер», а режим игры за обнаженную героиню вообще может сорвать куш или наоборот навлечь негодование фанатов.

В итоге игра будет выглядеть как меню, и что из него «попробовать», игроки будут выбирать сами и оплачивать из своего кармана. Не знаю, насколько это вероятно, и будет ли это хорошо — но такое развитие событий меня не особо удивит.

В одном я точно уверен — сейчас очень интересные и непредсказуемые времена для инди сцены, ведь в недрах тонн шлака иногда рождаются действительно интересные идеи, которые направляют развитие всей индустрии в новое, неизведанное будущее. И каждый из нас может приложить к этому руку, независимо от того, с какой стороны баррикад он находится.

Источник

Инди-разработчики — что мы о них знаем

Раньше в новостях игровой индустрии упоминались преимущественно крупные игровые проекты от именитых издательств. Сегодня же, напротив, внимание к себе все чаще привлекают
различные игры от никому не известных разработчиков, которые нередко поражают своей гениальностью, абсурдностью, а порой и тем, и другим. Но чем руководствуются такие умельцы, создавая, скажем, симулятор хлебушка или эпичное противостояние злых птиц и зеленых свиней? Откуда они черпают вдохновение и где находят средства для реализации своих идей?

Кто они — инди-разработчики?

Прежде чем двигаться дальше, необходимо четко определить, какие разработки попадают в категорию инди, и почему. Несложно догадаться, что само название категории происходит от англ. слова
Independent, что на русский переводится, как «независимость». И действительно — все здесь буквально пропитано суверенностью и самобытностью, ведь, как правило, таким играм присуще следующее:

Главное здесь — идея. Нет нужды подгонять свой проект под чьи-то стандарты. Работать стоит в том направлении, которое нравится вам. И тогда со временем успех придет сам.

Как стать «инди»?

Давно мечтаете пополнить ряды независимых игровых разработчиков? Хотели бы попробовать свои силы в каком-нибудь экстраординарном проекте? А может, у вас уже есть идея на миллион, но не хватает навыков для ее воплощения? Тогда запомните следующее:

С чего начать?

Прежде всего, отложите мысли по поводу рекламы игры, попадание в топы сторов и схожие с ними тревоги подальше. До них вам еще учиться и учиться, работать и работать. Первый этап — необходимость освоить
Game Maker или Unity, на основе которых сегодня создается большинство инди-проектов. Можно, разумеется, создать и свой движок, но стоит ли овчинка выделки? Если вам не хватает навыков, чтобы создать что-то работоспособное на уже имеющихся ресурсах, то вероятность успеха собственной разработки также равна нулю.

Читайте также:  ипотека что нужно знать квартира в новостройке

Этап 2: дизайн

Если вы успешно преодолели первый этап и можете уже не только просить помощи у более опытных разработчиков, но и помогать новичкам, пришло время задуматься о визуальной составляющей проекта. Именно она будет привлекать внимание пользователей, именно на ее основе они изначально будут делать выбор. Поэтому, запомните: в рисунках, моделях и спрайтах должно прослеживаться стилистическое единство (даже если сами картинки не лучшего качества). А вот от копирования чужого стиля и идей следует отказаться, если вы не хотите, чтобы ваш проект воспринимали, как «очередной клон вот той игры».

Этап 3: сюжет

Следующий шаг — проработка действий и сюжета. Прежде чем приступать к воплощению своих замыслов, пропишите их на бумаге. Продумайте связи между различными действиями и решениями, определите их хронологическую последовательность, обозначьте итоговую цель. И главное: откажитесь от дешевых трюков. Если обещая игрокам «революцию на игровом рынке», «шедевральную игру, что перевернет их представление о геймплее», на выходе вы предоставите им типичный платформер или «три в ряд» с парой новых бонусов — о доверии и лояльности можете забыть. Такие уловки рассчитаны лишь на кратковременный эффект и существенно портят репутацию, поэтому любой серьезно настроенный разработчик старается их избегать.

Этап 4: реклама

Среди инди-разработчиков бытует мнение, что хорошей игре реклама не нужна. Мол, стоит кому-то ее оценить, как дальше сработает сарафанное радио, и место в топах обеспечено. Возможно, это и так, вот только даже если ваша игра и будет шедевром, у нее в любом случае найдутся не менее сильные конкуренты. И в борьбе за пользователя победит именно тот, кто сумеет сделать свое предложение наиболее привлекательным и заманчивым.

И наконец, одна из главных составляющих успеха, о которой забывают многие инди-разработчики, — комфорт. Вы работаете на себя, а не на кого-то, а потому вполне можете создать условия, повышающие продуктивность вашего труда. В парке, дома на полу, в кафе, где вы будете окружены ароматами свежей сдобы и ненавязчивой болтовней других людей — решать лишь вам!

Источник

Инди‐философия: реально ли романтику без бюджета ворваться в геймдев

Мы привыкли, что разработка, особенно геймдев, — это долго и дорого. Нужно много людей: бэкенд, тестировщики, дизайнеры, маркетологи… И миллионы на продвижение. Но множество проектов инди разрабатываются даже сольными программистами, а некоторые в своё время просто взорвали рынок.

Давайте разберёмся, стоит ли вообще идти в инди. Сразу покажем прекрасный пример — игру RimWorld, пока у нас стартует курс по разработке на Unity.

RimWorld — хардкорный симулятор колонизатора. Вы прилетаете на планету и строите базу, торгуете или воюете, развиваете экономику. Это песочница без явной цели, но здесь всегда есть чем заняться.

Поначалу игру разрабатывал один человек — Тайнен Сильвестер. Он работал гейм-дизайнером на крупных проектах, поэтому хорошо понимает, как строить игры, чтобы они понравились, а главное — он горел желанием создать нечто интересное. Вот что он рассказывает в своём интервью.

Идеи приходили сами по себе, бесконтрольно, я чувствовал давление изнутри. Выражать идеи в форме игры — это удовольствие для меня, и это помогает поддерживать мой моральный дух. Говорить, что мне нравится разработка игр, — это всё равно, что сказать: мне нравится дышать.

Тайнен горит играми, поэтому ему удалось выдержать долгую разработку: от играбельной версии RimWorld до полного релиза прошло больше 5 лет.

Игра разработана полностью на Unity и использует библиотеки на C# и C++. Графика примитивна — это 2D с видом сверху, но куда важнее наполнение.

Ещё одна особенность — буквально сотни случайных (и не случайных) событий. Чем сложнее игра, тем сильнее эти события расшатывают колонию. Сотни взаимосвязанных механик влияют на развитие колонии, а у игрока нет абсолютного контроля. Он может устанавливать предпочтительные задачи и виды работ, но «приказывать» возможно лишь в крайне ограниченной форме. Из‐за стресса поселенец может сорваться, отказаться работать и даже устроить драку. Именно эта неопределённость придаёт игре неповторимый шарм.

Блог разработки Тайнен вёл с самого начала, что позволило заинтересовать много пользователей. За абсолютно сырую игру на раннем старте платили, чтобы поддержать создателя. За 5 лет разработки сообщество не только не охладело, но даже поддерживало разработчика.

Денег от предпродаж тогда хватило, чтобы открыть маленькую студию и сосредоточиться на RimWorld полностью, а стоила игра немало — 40 долларов за цифровую копию. Для инди это нонсенс.

Сейчас она стоит столько же, но появилось много нового контента в двух DLC. Продажи прошли удачно именно благодаря позитиву активного сообщества. Выпуска ждали многие, он взволновал весь игрострой — не писали о нём только ленивые.

Итог — девятое место в рейтинге Steam и самый высокий пользовательский рейтинг. Больше половины игр в этом рейтинге — инди.

Начало

До 2000‐х разработка игр была тем ещё квестом. Мало просто качества — был нужен издатель, готовый вложиться в релиз на дисках, что затратно, а значит, у независимых студий просто не было шансов.

Соня Блейд, Mortal Kombat (1995)

Инди и сеть

В 2000‐х широкополосный Интернет стал вытеснять Dial-up, поэтому загрузка Diablo 2 занимала уже не дважды вечность, а часов 8. Игрострой подстроился быстро. К 2010 году разработка игр перестала быть монополией крупных компаний. Без бюджета и опыта небольшая команда энтузиастов могла создать игру и выпустить её для широкой аудитории.

Показателен опыт Soviet Games и Four Leaf Studios. Эти детища имиджбордов 2ch и 4chan очень схожи: идея создать «визуалку» возникла в тредах про аниме и визуальные новеллы. Опыта в разработке, написании сценария и производстве игр в целом у команд не было, поэтому новеллы создавались долго. Soviet Games работали над проектом 5 лет, а Four Leaf Studios — 4 года.

Читайте также:  с чего начать изучение английского языка самостоятельно взрослому с нуля

Результатом стали «Бесконечное лето», одна из самых известных и любимых визуальных новелл на русскоязычном пространстве, и «Katawa Shoujo» — глубокомысленная история, которая поднимает острые социальные вопросы и стабильно занимает топ‐10 лучших новелл за всю историю. После такого опыта многие участники Soviet Games и Four Leaf Studios ушли в геймдев полностью.

Расцвет и(ли) апокалипсис?

Инди не только завоёвывает огромную популярность, но и приносит прибыль. Легенду инди — Minecraft разрабатывал всего один человек, играбельная версия вышла в 2009 году. Новости о ней разошлись сарафанным радио, а через пять лет игру за 2 500 000 000 долларов выкупила Microsoft.

Сегодня Minecraft — самая продаваемая игра в истории. За всё время её купили больше 200 000 000 человек, аддоны и моды скачали более миллиарда раз. Есть и другие сильные денежные проекты, которые любят геймеры: World of Goo, Super Meat Boy, Braid, Terraria, Factorio. На волне их успеха в игрострой пришли многие команды.

До 2008 года в инди работал партизанский, бесплатный маркетинг — форумы, тематические группы в соцсетях, а уже с 2014 года в тредах и на профильных ресурсах слышно мнения об «индиапокалипсисе», о том, что индустрия малобюджетных проектов перенасыщена. Статистика Steam отчасти подтверждает это.

В 2017 стартовал Steam Direct. Чтобы запустить своё детище, нужно заполнить пару документов, заплатить 100 долларов в качестве взноса и подождать 30 дней. Результат? На Steam вышло:

В 2020 — 10 000+ игр.

Конкуренция растёт — и всё больше проектов проваливается. Вот история о том, как программист создавал игру по 10 часов в день целых 9 месяцев, потому что разрабатывал модели для игры сам, а заработал всего 330 долларов.

Чаще всего инди занимают 5–10 часов на всю игру, геймеров это отталкивает. Неплохая игра без рекламной кампании останется неизвестной — вырваться в «Рекомендуемое» Steam без дополнительного продвижения практически невозможно.

Как избежать ошибок?

Чтобы сделать хорошую игру, которую будут покупать и хвалить, одного энтузиазма недостаточно, поэтому мы собрали распространённые ошибки разработчиков и пути их решения.

Деньги. Инди — это чаще всего хобби. Из 30 000 инди-игр на Steam прибыль больше 100 000 долларов получила максимум пара сотен проектов. Половина проектов не собрала 1000 долларов. Если ваша единственная цель — заработать, не идите в инди. Лучше устройтесь разработчиком в крупную компанию.

Желание сделать всё лучше всех прекрасно. Но поначалу лучше ограничиться стеком технологий, с которыми вы хотя бы примерно знакомы. Учить с нуля язык программирования и сразу пытаться применить его в проекте — не лучшая идея. Больше внимания стоит уделить уникальной задумке, сюжету, подаче игры.

Darkest Dungeon — тоже инди, особая атмосфера и нестандартный геймплей которой практически гарантировали ей популярность. Поэтому большинство игр инди выходят в 2D. Чтобы 3D‐графика выглядела хорошо, нужна большая команда. Совсем не захочется играть в шутер с графикой уровня Quake III в 2021.

    Не пишите игру с нуля. Особенно много времени и сил отнимает написание движка и моделирование объектов. Самописный движок — это максимум свободы, но, если честно, он не нужен. Модели, фоны, графику можно закупить — предложений много. Энтузиазм большинства начинающих с нуля иссякает на базовом коде и логике мира, но даже когда инди — хобби, не рассчитанное на доход, хочется увидеть игру, а не строки неработающего кода.

    Маркетинг важнее разработки. Шикарную игру вроде Kenshi можно сделать в одиночку, но если о ней никто не узнает, то никто и не купит. Крупные проекты вроде Raid Shadow Legends могут позволить себе агрессивные кампании — там хватает денег и специалистов по обработке негативных отзывов. Но задача в инди — заинтересовать. Не продать любой ценой, а подогреть любопытство, мотивировать играть, собрать лояльную аудиторию, которая будет ждать релиза и следить за успехами.

    Разработчики говорят, что на раскрутку инди нужно порядка 5000 долларов, но есть способы сэкономить:

    Блог разработки. Требует времени, умения писать интересно, но игра соберёт небольшую аудиторию, а среди нескольких тысяч читателей найдутся и покупатели.

    Самые популярные площадки на русском языке — DTF, Pikabu, а на английском — Reddit. Twitter и Facebook тоже не помешают. Читатели честно напишут об идеях, реализации, особенностях игры. Конечно, есть риск разгрома. Никто не будет жалеть плохой проект.

    Стримеры. Не всегда бесплатная опция, но сразу после выпуска игры — отличная. К примеру, острые шутки Дмитрия Куплинова, который стримит малобюджетные инди, привлекают зрителей к самым невзрачным проектам.

    Остальное делается за деньги. И, как ни крути, чем больше денег вложено, тем больше шанс заработать.

    Напоследок хочется сказать: если можете не писать игры — не пишите. Инди — для романтиков и творцов. Деньги вторичны, но, если хочется получить хоть какой‐то доход от инди, придётся заняться маркетингом хотя бы на среднем уровне. Готовы? Тогда добро пожаловать!

    Научиться писать игры на Unity или освоить его основной язык программирования C# вы можете на наших курсах:

    Также вы можете перейти на страницы из каталога, чтобы узнать, как мы готовим специалистов в других направлениях.

    Профессии и курсы

    Data Science и Machine Learning

    Источник

Расскажем обо всем