Сталкер: Зов Припяти — прохождение полностью сюжета
В Бразилии Pfizer вакцинировала игроков в Grand Theft Auto Online
«Продолжу делать интересные игры»: Глава FromSoftware отреагировал на признание Dark Souls лучшей игрой всех времен
Battlefield 2042 привлекла на релизе в два раза больше игроков, чем Battlefield V
Cyberpunk 2077 попала в топ продаж Steam после снижения цены и получает очень положительные отзывы от ПК-геймеров
«Это было сложное, но важное решение»: Креативный директор Halo Infinite рассказал о переносе флагмана Xbox на год
Xbox Series X [Xbox Scarlett]
Uncharted 4: A Thief’s End и The Lost Legacy
Сиквел «Теней Чернобыля» полон загадок и секретов. Советы по прохождению сюжетной линии сделают игру более понятной. Линия продвижения хранит немало приятных бонусов, главное – вовремя их увидеть и заполучить, в чем поможет руководство по прохождению.
Сталкер: Зов Припяти – основная информация
Игра является RPG-шутером от 1 лица с симуляцией выживания и элементами хоррора. Она выпущена для ПК на движке X-Ray 1.6.
Если играть в умеренном темпе и придерживаться только сюжетной линии, на прохождение игры Stalker: Call of Pripyat уйдет 3-4 дня. Прохождение побочных квестов и сбор всех достижений увеличат срок до 1-2 недель.
Полное руководство по прохождению основного сюжета Stalker: Call of Pripyat
Третья часть игровой вселенной повествует о сотруднике СБУ, майоре Дегтяреве. Руководство направило его в Зону с четко поставленной задачей. Десантная операция военнослужащих на территорию Припяти и захват ЧАЭС окончилась провалом – все вертолеты с солдатами разбились, связь с экипажами потеряна.
Под видом сталкера-одиночки майор направляется в центр Зоны, чтобы найти места крушений и выяснить причину катастрофы. Страдать амнезией и вспоминать цель визита в Зону, как герои прошлых частей, он не будет – снаряжением и провизией Дегтярев обеспечен.
Затон, начало пути
Герой начинает свой путь на северо-востоке бывшего затона реки Припять. В КПК появится список задач: добраться до всех вертолетов с позывными «Скат».
В этой локации лежат машины с номерами 2, 3 и 5. Нужно идти прямо по тропе, где появится группа сталкеров. Им можно задать общие вопросы о Зоне (все-таки много событий произошло после «Теней Чернобыля»), узнать свежие новости и получить наводку на «Скадовск» – аналог бара внутри брошенного речного судна.
Совет! Перед направлением в убежище лучше посетить аномалию «Котел» неподалеку. Там двум искателям удачи нужна помощь, они подарят новый детектор «Медведь» (он лучше обычного). Если такой прибор уже есть, сталкер подарит артефакт. В аномалии есть еще один.
В убежище сталкеров
Совет! Перед выходом стоит взять 6 банок тушенки – пригодятся для получения важной вещи. Также нужно идти налегке – хабара на Затоне хватает.
Лучше начать со Ската-5. Этот транспорт упал в болотах в западной части локации. Путь будет проходить мимо территорий «Сгоревший хутор» и «Лесопилка». На одной территории стоит проверить все детектором – в самой деревне и подземельях под ней есть артефакты. Также внизу, среди ловушек, находятся останки товарища Кардана Баржи и его КПК.
Вокруг зданий с пилорамой бродят зомби в большом количестве. Можно поупражняться в стрельбе (но осторожно, мертвецы в этой игре очень точно стреляют) и собрать припасы с убитых. На чердаке одной из построек с деревянной крышей лежат инструменты для Кардана.
Поиск вертолетов
В болоте, кишащем химическими и гравитационными ловушками, приземлился Скат-5. Осторожно, стараясь идти по суше и проверяя путь болтами, майор подходит к транспорту.
Дегтярев установит, что вся электронная начинка машины перегорела, появится новая задача. Ответ на неё будет найден только в Припяти, поэтому не стоит отвлекаться от цели. Здесь также лежит снаряжение и неподалеку плавает артефакт – для начала игры ценный хабар. Следующая цель – Скат-2 на юго-западе карты.
Дополнительная информация. Путь ко 2-й машине лежит мимо аномалии «Соснодуб». Там находятся бродячие псы – охрана слабая. На вершине деревянного «купола» ловушки лежит артефакт «Колобок». Рядом также находятся останки Шутника и его КПК – это на случай, если Кардан уже выдал квест на поиск товарищей.
На месте крушения майор найдет карту центра Зоны и артефакт в поле с «Электрами». Снимки окрестностей с радостью купит Лоцман – проводник на Скадовске. Дорога по новому маршруту будет стоить в 3 раза дешевле прежнего. Северо-западнее стоит заправка, рядом с ней – аномалия «Коготь» и артефакт.
Совет! Неподалеку находятся «Цеха подстанции». Там сидят голодные наемники во главе с Тесаком. Если есть тушенка или иная еда, он пропустит внутрь. На территории в одной из построек лежит еще один комплект инструментов для Кардана.
Последний Скат на Затоне
Самостоятельно до аппарата №3 не добраться. Местные сталкеры дадут наводку на Ноя. Этот русский вариант строителя ковчега живет в собственноручно построенной барже, южнее бара, рядом с аномалией «Коготь».
Важно! Постучав в дверь, сразу нужно отойти в сторону – Ной «приветствует» гостей 2 выстрелами из дробовика. Мутанта рядом с ним не стоит убивать – хозяин самостроя обидится и не станет помогать.
После мирной беседы Ной отведет героя к Сгоревшему хутору. Ной пробежится по тропинке и прыгнет в портал. То же должен сделать и Дегтярев. Болты помогут найти верный маршрут, если сложно повторить. Но термоожог снижает здоровье, надо торопиться.
На плато бегают снорки. Перебив их, протагонист доберется до вертолета. В этой машине кто-то выжил, погибли не все. Появится очередное задание.
На случай катастрофы группе «Скат» указали точки эвакуации. Одна из них – Б2, на Затоне. По иронии, это баржа сталкеров, Скадовск. Короткая беседа с Бородой ничего не даст – торговец ответит, что никого в камуфляже не видел, да и не пустил бы – не любит военных. На этом этапе в игре Сталкер: Зов Припяти прохождение Затона пока окончено. Больше здесь искать нечего – нужно идти за ответами в следующую локацию.
Завод «Юпитер»
Лоцман приведет в зал станции «Янов», предложит осмотреться. Здесь тоже напряжение – уже между бойцами «Долга» и «Свободы». Есть подвал с лежанками для сна и личным ящиком.
Поиски военных
Расследование продолжается. Ближайший к Янову пункт – 2-я точка эвакуации, ЗРК «Волхов» на юго-западе. Здесь обитают тушканы и зомби. В доме на холме есть зацепка – записка Соколова. Боец прибыл на точку, но никого не дождался, и ушел в бункер ученых.
Совет! В подземельях ЗРК есть снаряжение. Внутри находятся крысы и даже бюрер. Через туннели также можно войти в закрытую комнату в самом доме и получить доступ к арсеналу.
В логове ученых сидит пилот. Он много поведает о катастрофе, но ценными данными не владеет. Профессора, их техник и сталкер Гарик дают дополнительные задания – не стоит отказываться, они щедро платят за услуги (а также важны для сюжетной линии).
Скат с зацепками
Сбор данных нужно продолжать. Путь ведет к вертолетным площадкам южнее «Янова». Там приземлился Скат-1.
Если маршрут к месту падения проходит по железной дороге, нужно обратить внимание на поезд с электрическим шаром внутри – там комплект инструментов для Азота. Ниже по дороге налево будет вход в бункер – он приведет героя в Оазис (профессор Озерский дает соответствующий квест).
Осторожно! Поле перед местом высадки заминировано. Мины обнаруживаются по коротким бурым стержням над ними. Либо при броске болта издают характерный звук.
Техник объявит о своей цене – 3000 рублей и 3 часа времени. Поспав или побродив по Зоне это время, Дегтярев получит расшифровку. Она поможет объединить зацепки и понять главную вещь – десант направился в Припять, в Б28.
Заводские корпуса
Теперь нужно найти путь в город. Лоцман тут не помощник – маршрутов туда он не знает, но поведает о подземном туннеле под «Юпитером». Все остальное понадобится выяснять самостоятельно.
Войти на территорию можно с северо-запада, через пропускной пункт. Вход в основной корпус, где покоится Скат-4, есть только с юго-восточной стороны.
Предстоит собрать всю документацию. Лучше всего начать с 4-этажного административного здания. На втором этаже, в комнате слева, лежит «Папка с приказом».
Дополнительная информация. На четвертом этаже постройки лежит еще один комплект бумаг – он нужен профессору Герману. Неподалеку спрятаны «Отбойник» с патронами. Когда герой возьмет документы, появятся враждебно настроенные наемники – охрана бункера ученых. КПК Черного нужно отдать людям в халатах и получить квест на поиск новой стражи для их научной станции.
Далее нужно идти в лабораторный отдел – по улице или переходу на 2 этаже. На шкафчиках лежит «Тетрадный лист». Затем надо двигаться в отдел доставок, где на деревянном столике находится «График поставок».
Теперь предстоит обыскать ремонтный цех – самый большой и труднодоступный.
Совет! По пути, рядом, постройка с баками. Внизу – химические ловушки. В одной из труб – тайник Стрелка (если взят соответствующий квест).
Майору предстоит спуститься в подземный коридор, потом пройти по площадкам сверху. В кабине управления на подвесном этаже лежит очередной документ. На втором же этаже – переход вниз, в другую часть здания с пробитой крышей. Зачистив место крушения от собак, Дегтярев проверит Скат-4. Неподалеку лежит еще одна записка.
Цель ведет в северную часть здания. Там еще одна комната управления (она тоже подвешена на 2-й этаж, рядом светит красная лампа) и «Журнал дежурной смены».
Остается проверить первый отдел, который стоит особняком на юго-востоке, и забрать схему путепровода. Далее в игре Зов Припяти прохождение продолжится в городе.
Дорога в город
Майор придет к Азоту. Он готов помочь, но надо решить две задачи:
Дегтяреву нужен комбинезон «СЕВА» или экзоскелет. Его можно поискать на прилавке у Гавайца или Сыча или заказать Шустрому.
В поисках новых рекрутов героя направят к Зулусу. Протагонисту предстоит увлекательная и долгая беседа: обсуждение своих подвигов и принятие около 10 бутылок водки. Дело закончится потерей сознания. Протрезвев, майор добивается согласия Зулуса – один боец есть. Нужно найти еще добровольцев и направить их в башню к бывшему долговцу.
Важно! С Дегтяревым еще пойдут только до 3 ключевых персонажа. Собирать полностью отряд необязательно, можно и вдвоем. Но за полный отряд дается достижение «Лидер», плюс группа в полном составе хорошо проявит себя в Припяти.
У каждого кандидата есть квест, по выполнении которого он присоединяется к отряду:
Чтобы стать другом одной из идейных групп, нужно выполнить в их пользу 2 или 3 задания из списка:
Группа собрана. Осталось подобрать лучшее снаряжение, провизию и выдвигаться.
Путепровод
Следуя по дороге, нужно уничтожать мутантов и собирать патроны в грузовиках. Далее майор подойдет к воротам и откроет их. Нужно найти путь между аномалиями с помощью Вано или «Сварога».
Обратите внимание! В просторном тоннеле обитают зомби и снорки. Последних нужно уничтожать в первую очередь – с ними товарищам тяжело справляться.
В круглом помещении Дегтяреву нужно подняться наверх, включить ток. Затем – отбиться от «Монолита» и защитить союзников.
После боя понадобится пройти мимо аномалий в рубку диспетчера. Появятся снайперы врага: один стрелок под потолком слева, еще один – правее и ниже. Тем не менее, нужно нажать кнопку и следовать к двери.
Совет! Вражеских снайперов эффективно перебьет Бродяга – он сам заявит об этом и сделает дело.
Группа продолжает движение по тоннелям, уничтожая местную фауну. Конец уровня – нахождение длинной лестницы и выход в город.
Припять
На выходе – встреча с военными. Дегтярев раскроет себя, чем обидит Зулуса – тот покинет группу, не желая «водиться с обманщиками». Остальные пойдут в штаб в прачечной.
Совет! Долговец будет сражаться со снорками в локации «Школа». Если майор успеет его спасти (позже его может там не быть), он поблагодарит и отдаст свой улучшенный пулемет.
Важно! Снайпера Морозова не спасти, но нужно помочь выжить оставшимся 3 бойцам – это важно для концовки игры.
По пути появится задание от полковника – найти пропавший отряд. По наводке на карте майор доберется до тел погибших. Цель меняется. Теперь ему нужно зачистить магазин «Книги» от фанатиков «Монолита».
Придет группа поддержки – Вано и Соколов либо военные из Прачечной. После зачистки местности нужно расстрелять кустарную антенну.
Неизвестное оружие
В прачечной Дегтярев находит Гарика и направляется на Затон. На барже сталкеров подходит к Кардану и наблюдает, как тот теряет сознание примерно на 8 часов. Время поспать или побродить.
После указанного времени пора идти к технику. Майора ждет интересная история об «изделии №62». Под конец оружейник попросит больше информации. Получить её можно в Испытательном цеху, который находится под аномалией «Железный лес».
По прибытии нужно бежать в небольшое здание, спуститься вниз и там картой Кардана открыть дверь. Зомби на этажах уничтожаются пулями и гранатами. Далее – просторный зал. Вокруг – подвесные дорожки, внизу – псевдогигант.
Совет! Громадину уничтожать необязательно. Если припасов мало, можно его обойти.
Дегтярев бежит на одну из дорожек, потом на балкон. Затем по карнизам и решеткам запрыгивает в вентиляцию. Нужна внутренняя комната. Там – необходимое «Изделие №62». Пора забрать документы и ключ-карту «Х-8». Майор получит наводку на лабораторию и уйдет на Скадовск.
Обратно в Припять
Майора ждет Ковальский. Командир потерял связь с часовым. Сошедший с ума бедняга бродит у Гастронома. Боец погибает и внезапно появляется контролер. Сразу же нужно отбежать в укрытие и расстреливать его – мутант должен видеть цель, чтобы воздействовать. Уничтожив врага, Дегтярев продолжит искать лабораторию.
Лаборатория находится в бункерах под КБО «Юбилейный».
Важно! Здание под контролем десятков бойцов Монолита и зомби. Перед началом штурма стоит захватить гаусс-пушку и запастись хорошим снаряжением и припасами. На крыше посреди «Электр» есть артефакты.
Нужно зачистить каждый этаж и проверить все лестницы – часть разрушена, часть закрыта. Следует добраться до 6 этажа и включить генератор. Затем – войти в лифт и спуститься вниз.
Сама по себе лаборатория – запутанная сеть маленьких помещений. Сперва по лестницам стоит подняться наверх, в комнату с полтергейстом – устранить мутанта и достать пулемет.
Нужно собрать документы (всего 6):
Задача выполнена, пора покинуть Х-8.
Совет! Документы стоит показать профессору Герману. Ученый снимет копию и даст небольшую сумму денег. Нужно завершить все второстепенные задания – после доклада Ковальскому Гарик уйдет из Припяти.
Последние шаги
Майора ждет личный разговор с полковником. Пропала связь, исчезли 3 солдат. Нужно провести расследование.
Полковник наладил связь, но пока не выяснится причина падения вертолетов, эвакуации не будет. У базы засекли неизвестный сигнал. Герой проверяет место последнего появления. Затем бежит на базу для её обороны. Незнакомцем, напугавшим военных, оказался Стрелок – сталкер-легенда.
Матерый одиночка расскажет военным причину крушения «Скатов» – вертолеты попали в аномалии. Их расположение меняется с каждым выбросом, и у военных были устаревшие данные.
Совет! Если собраны записки группы Стрелка, нужно отдать их владельцу. Всего записок 3, награда – хабар и достижение.
Эвакуация
Проходит выброс. Затем следует доклад командованию и запрос вертолетов. Надо собрать все ценное и выходить. Приоритет – прикрытие Стрелка, он нужен живым. По дороге нужно защищать товарищей от зомби и мутантов. Место посадки вертолетов – площадь перед кинотеатром «Прометей».
Важно! Нельзя бросать раненых и отставших товарищей – каждый боец на счету.
На площади нужно убивать монолитовцев, ждать готовности к взлету и держать оборону. Перед героем выбор – остаться в Зоне или покинуть её вместе с уцелевшими. Если 1 вариант – после эвакуации протагонист бежит от врага или уничтожит его и останется сам по себе. Позже можно поговорить с проводником и закончить игру. Если выбран вариант 2 – группа покидает город, и следует финальный ролик.
Карты локаций и получения достижений
Изображения пригодятся для ориентирования на местности и поиска тайников с припасами. Всегда полезно знать, куда отступить, где аномалии и где можно разжиться боеприпасами и новым снаряжением.
Затон
В центре болота периодически происходят стычки сталкеров и бандитов. Южные территории заняты наемниками или мутантами. В западной части бродят зомби, оседают около архианомалий. Артефакты рождаются нечасто.
Юпитер
«Долг» и «Свобода» периодически устраивают стычки в окрестностях. Здесь больше аномалий, но и артефакты встречаются чаще. На юге и юго-западе находятся логова бандитов.
Путепровод
Секретный тоннель полон мутантов и зомби. В центре управления блокпост Монолита. После завершения прохождения вернуться сюда будет нельзя.
Припять
Город под контролем мутантов и «Монолита». На улицах не стоит появляться без тяжелого и высокоточного снаряжения, особенно ночью. После эвакуации военных прачечную займут одиночки, а по городу станут бродить наемники. Аномалий здесь не так много, зато артефакты в них появляются довольно часто.
Достижения
За успешное завершение дополнительных заданий, поведение в игре и налаживание отношений с группировками Зоны герой может заработать достижения. Просмотр их доступен в личном КПК. Помимо признания заслуг и мастерства в окрестностях ЧАЭС, Дегтяреву открываются приятные бонусы, облегчающие игровой сюжет.
Выполнять побочные квесты в пользу одиночек, помогать раненым сталкерам. Не обязательно все, но не менее 8-10 задач.
Значительное улучшение отношений с одиночками. Скидки от сталкеров-медиков.
«Охотник на мутантов»
Завершить все задачи Зверобоя.
Каждые сутки в ящик на Янове добавляются боеприпасы.
«Свой парень» или «Авторитет»
Принести артефакт Бороде/Султану. Выполнить задание «Наезд» на стороне сталкеров/бандитов.
Сыч дает скидку. Борода покупает артефакты по увеличенной цене или отдает часть дохода.
Уничтожить логово кровососов и найти виновного в исчезновении людей на Затоне.
Ежедневное пополнение медикаментами ящика на Скадовске.
Найти все разновидности артефактов.
Дружелюбие сталкеров и увеличение числа бандитов в окрестностях.
Добыть Бороде «Измененный штурвал». Доставить «Аномальное растение» и генератор пси-поля ученым.
У ученых появляется в продаже анабиотик.
Сдать Сороку (Флинта) Гонте или лидеру «Долга»/«Свободы».
Моральное удовлетворение и хабар Сороки (не всегда передается).
«Мастер боевых систем»/ «Мастер высоких технологий»
Доставить Кардану и/или Азоту по 3 набора инструментов.
Выполнить хотя бы 4-5 заданий ученых.
Снижение цен у Новикова. Герман продает больше лекарств.
Посетить все крупные аномалии центра Зоны на всех 3 локациях игры.
Повышение вероятности найти редкий артефакт.
Выплатить долг Вано и заплатить выкуп за Митяя, откупиться от Гнома.
Небольшое улучшение репутации у всех группировок.
Набрать полный отряд (4 человека) для похода в Припять.
Повышение здоровья членов группы.
Отдать КПК Таченко и Моргана лидеру одной из группировок, доложить ему же о Флинте, завербовать отряд «Монолита» в выбранный клан.
Гарантия поддержки от одной из группировок и выгодные цены у одного из торговцев Янова.
Рассказать о Сороке Гонте. ПДА долговцев продать Сычу.
Скидки на услуги Азота и Гавайца.
Пережить Выброс с помощью принятия анабиотика 3 раза.
Шанс выжить при Выбросе без принятия анабиотка при полном здоровье.
Отдать Стрелку 3 записки его группы.
Артефакты и боеприпасы для гаусс-пушки.
Накопить 100 000 рублей.
Увеличение ассортимента у торговцев.
Продать хотя бы 10 КПК Сычу.
Скидка на товары Сыча
Карты локаций помогут ориентироваться на местности и искать кратчайшие пути. В списке достижений можно выбрать, к чему стремиться в первую очередь, а с чем повременить.
Описание прохождения сюжета Сталкер: Зов припяти позволит разобраться в важных деталях и ценностях, доступных только самым внимательным игрокам. В итоге игра станет более интересной.
Руководство и прохождение по «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»

Попадание пули в глаз смертельно, независимо от уровня защищенности броней.
«100 советов по выживанию в Зоне», совет №16
Я сидел у разбитого вертолета и наблюдал за тем, как стая плотей гоняется за парой кабанов, польстившихся на кажущееся легкодоступным мясо этих глупых созданий. Взбешенные свиньи-мутанты дико визжали и доказывали своим не менее мутировавшим диким сородичам, что свинина нынче злая пошла и за себя постоять может. Впрочем, особую пикантность зрелищу придавало совсем не это, а то, что местом для развлечений животные выбрали минное поле.
Освещенный ярким солнцем бок вертолета приятным согревал спину, легкий ветер нес мимо меня листву. Странно, почему-то подумалось, что мы, люди, в Зоне совсем такие же, как и животные, — бегаем туда-сюда, сталкеры за артефактами, бандиты за сталкерами, «Долг» за «Свободой», «Свобода» за «Долгом». А вокруг — мины-аномалии. Нет, ничем мы не лучше глупых плотей, ничем.
«Зов Припяти» начинается с рассказа о том, что после отключения «Выжигателя мозгов» открылся более или менее безопасный путь к центру Зоны. Естественно, правительство и военные решили не упускать свой шанс и взять ситуацию на ЧАЭС под свой контроль. Для этого составили подробные карты аномалий, как смогли, защитили вертолеты от выбросов — и отправили их в Зону.
До цели не долетел ни один.
Почему, даже зная безопасный путь сквозь аномалии, вертолеты не добрались до центра Зоны и что там вообще происходит, поручают узнать майору Службы безопасности Украины Дегтяреву, в роль которого нам и предстоит вжиться.
Техника исполнения
Пока сталкеры что-то замеряют, я сижу в болоте и свиней отгоняю.
Вышедший два года назад «S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля» был долгожданным и во многом единственным в своем роде. И, естественно, любовь народная ему была обеспечена: историю Меченого проходили вновь и вновь, потом устанавливали какую-то из любительских модификаций и проходили еще раз. Вышедшее следом официальное дополнение «Чистое небо» таким успехом похвастать уже не могло: интересные идеи, появившиеся в нем, просто утонули, заваленные багами разной величины, не хуже, чем Меченый — гайками в одной из «ложных концовок» «Теней Чернобыля».
Когда появилась информация о выходе второго дополнения, ей сначала не поверили, потом почесали затылки и принялись гадать, что же такого нам предложат на этот раз. Варианты были разные, но чаще всего в них мелькали «новое оружие», «новые фракции», «обновленная война группировок». А что получилось в итоге?
Сперва — о том, чего многие опасаются после выхода предыдущего дополнения, то есть об ошибках. Вы, возможно, удивитесь, но за время, потраченное на прохождение игры, она умудрилась «зависнуть» всего дважды. Оба раза после выбросов, и оба раза вопрос решился загрузкой автосохранения и выбором другого укрытия от разбушевавшейся стихии Зоны. Больше никаких проблем игра не создавала: союзники приходили к месту встречи, задания выдавали и, что самое приятное, принимали исправно, сюжетно необходимые вещи и люди не исчезали. Естественно, не обошлось без мелких пакостей — например, периодически останавливавшегося в дверном проеме сталкера, который не давал зайти на базу. Но это не смертельно: через некоторое время NPC «отмирал», вспоминал, кто он и что здесь делает, и бодро бежал дальше на поиски артефактов.
Не остался без изменений игровой интерфейс. К индикатору издаваемого героем шума добавился «индикатор видимости». Зеленая полоска заполняется, если на вас обратили внимание, — и если она дошла до конца, значит, палец противника уже жмет на спуск, клыки вот-вот клацнут у ваших мягких частей, а щупальца потянутся к шее.
Затон — место погибших кораблей, ненужных уже портовых кранов и зарослей осоки.
Мини-карта заметно округлилась и стала занимать не так много места на экране, но на ней все так же можно разглядеть точки, отмечающие положение человеческих существ вокруг героя. Но появляются они только в том случае, если вы видите или слышите того, кого точка изображает, — затаившийся под лестницей наемник с дробовиком может оказаться полной неожиданностью, если полагаться только на «радар».
Еще одно нововведение в механизме управления игрой — «быстрые ячейки», в которые можно переносить из инвентаря аптечки, лекарственные препараты и еду. Нажатием кнопок «F1»-«F4» можно мгновенно применить предмет из «ячейки» с соответствующим номером. Только не надейтесь, что теперь можно будет «заесть» аптечками любые ранения, — после применения лекарств здоровье восстанавливается постепенно, а не мгновенно, как раньше.
Человеческий фактор
Но это все еще не повод ликовать. Не улучшенной «техникой» привлекает «Зов Припяти». Главное в нем — сюжет и персонажи, которых вы встретите на своем пути по нему. Если из «Теней Чернобыля» навскидку удалось вспомнить только Сидоровича да долговца в Баре, постоянно произносившего: «Проходи, не задерживайся!», то в «Зове Припяти» напарники — не «пустышки», которых вы встретили случайно, прошли с ними немного, а потом начисто забыли об их существовании. Они ощущаются как живые люди: у каждого своя причина, по которой он здесь оказался, свой характер. Осторожный и пессимистичный лейтенант Соколов, веселый, но слишком доверчивый для жизни в Зоне сталкер Вано, полковник Ковальский, который бессильно сжимает зубы после того, как узнает, что еще несколько его солдат погибли. Торговцы и техники, проводники и вольные сталкеры — их между собой не спутаешь. Даже если они делают одну и ту же работу — но «технаря» Кардана с «электронщиком» Азотом может перепутать только человек, который даже не пытался вчитываться в текст разговоров с ними и никогда ни о чем их не спрашивал.
Когда в радиусе нескольких сотен метров уже никто не осмеливался хрюкнуть, долговец присел отдохнуть.
Чуть хуже с «рядовыми» сталкерами, бандитами и членами группировок. Но все-таки они в этом театре только статисты, и то, что у каждого из них можно поинтересоваться свежими новостями или узнать, чем он занимается, — это уже много. И не только узнать: если группа сталкеров куда-то идет, можно присоединиться к ним — пройтись до поля аномалий, например. Или попросить отвести в какое-то другое место — но тогда придется заплатить пару сотен рублей. А из разговоров о последних новостях можно узнать интересные подробности о заданиях, которые игрок уже выполнил. Когда мне сказали, что «зачищать» логово бюреров ходил сталкер «по описанию точно как ты, только выше ростом и гранатомет с собой всегда носит», — ей-богу, смеялся от души. Да и сведениями о том, кто мог бы предложить работу, случайные собеседники тоже могут поделиться. И наконец, именно опросом всех встречных сталкеров можно решить, что делать со случайно найденными непонятными вещами, вроде модуля памяти разбившегося беспилотного разведчика или сломанной «гаусс-пушки».
То же ощущение живости оставляют после себя и задания — и сюжетные, и второстепенные. Однотипных среди них действительно почти нет — повторяющиеся задания Бороды на поиск артефактов не в счет. И не ждите того, что вам все подробно разжуют! С одной стороны, исчезновение из КПК полной информации по заданию — осталась только краткая подсказка — это не очень удобно, но с другой — заставляет пошевелить мозгами, и, по правде говоря, так удовольствие от того, что задачка наконец-то решена, куда больше.
Свечение в вагоне — подвижная электрическая аномалия. И лезть к ней не хочется, а нужно: там набор инструментов лежит.
Система «достижений», неожиданно пробравшаяся в «Зов Припяти», отличается от привычной по другим играм тем, что это не просто «нашивки», которыми можно хвастать перед друзьями. Каждое из них — это пусть маленький, но плюс, облегчающий вам жизнь. Распутаете на «Скадовске» тайну исчезновения сталкеров — благодарные обитатели «болотного ледокола» будут время от времени подкидывать в ваш личный ящик аптечку-другую. Убедите торговцев в том, что вы платежеспособный клиент, — будете чаще видеть в продаже редкие товары.
Скажите, вам нравятся игры, в которых есть возможность выбирать? А игры, в которых концовка прямо зависит от того, что вы делали с самого начала, а не от выбора в последнюю минуту? И, может быть, вам нравится думать об управляемых компьютером соратниках как о живых людях? Если на все три вопроса вы ответили утвердительно — смело садитесь играть в «Зов Припяти», вам наверняка придется по душе!
На самом деле прохождение сюжетной линии «Зова Припяти» занимает совсем немного времени. А если вы решите выполнять и дополнительные задания — ваше путешествие в Зону затянется не на одну неделю. Начнем мы с сюжета, а потом разберем каждую локацию игры подробно на предмет того, чем там еще можно заняться.
Спецзадание
Затон
По прибытии в Зону майору Дегтяреву первым делом нужно исследовать места падения пяти вертолетов группы «Скат». Три из них упали на Затоне, а два — в окрестностях завода «Юпитер». Что ж, до завода путь неблизкий, да и осмотреться не помешает, прежде чем лезть к кровососу в щупальца.
Места падения «вертушек» обозначены на карте в КПК, но до того, как начинать их осмотр, неплохо бы поговорить с местными сталкерами. Все-таки Зона — место опасное, и лучше заранее знать, что ждет там, куда отправляешься.
Из разговоров с бродящим неподалеку сталкером выясняется, что, во-первых, падение вертолетов видели почти все обитатели Затона, во-вторых, одна из «вертушек» упала на южном плато. И в-третьих, путь туда знает только полубезумный сталкер Ной, живущий в одиночестве на заброшенной барже. Кроме этого, из расспросов становится понятным, что единственное более или менее безопасное место в этих краях — сухогруз «Скадовск», куда сталкер может провести за скромное вознаграждение в 350 рублей.
В общем-то, платить совсем не обязательно — можно и самостоятельно пробежаться, подышать местным воздухом да окрестности оглядеть. Не сказать, что Затон поражает красотами, но тут главное — привыкнуть к постоянно лезущим в глаза зарослям осоки и хлюпающей под ногами воде. По счастью, местные лужи не радиоактивны и не токсичны — по крайней мере, большая их часть.
Осмотревшись на «Скадовске» и познакомившись с его обитателями, можно отправляться в гости к Ною. С головой у сталкера-одиночки точно не все в порядке — если уж каждого, кто открывает дверь в его баржу, он встречает выстрелом из дробовика. Попадает, правда, редко — и за это ему стоит сказать спасибо. Как бы там ни было, падающий вертолет он видел, с военными говорил, на плато провести согласен. Пошли? Идем. Веди.
Сталкер Ной. Дробовик, собака и доброе лицо прилагаются. А собачка, кстати, живая.
«Путь на плато» несложен, но малоприятен. Всего-то нужно примерно повторить действия Ноя — то есть пробежать по полю аномалий по тому же маршруту, что и он. Дорога не слишком извилиста и заканчивается прыжком в пропасть. то есть в аномалию-телепорт, висящую в воздухе.
Выйдя из аномалии, майор окажется уже на плато в окружении деревьев и снорков. Отстреливая вторых, добираемся до вертолета и узнаем координаты трех точек эвакуации, в которые предположительно могли отправиться военные после крушения. Что самое обидное, одна из них — Б2 — это «Скадовск». Да ладно, все равно ведь нужно было возвращаться — отремонтироваться и отоспаться.
Но ни на «Скадовске», ни на ЗРК «Волхов» — он же «точка эвакуации Б205» — военных не обнаружится. Куда же они ушли? Неужели на точку Б28 — в Припять? Но туда еще попасть надо. А пока что стоит исследовать еще два места — вертолеты «Скат-2» и «Скат-5».
В компьютере упавшей в топях винтокрылой машины никаких полезных данных не обнаружится. И совсем не потому, что майор не умеет обращаться с техникой, — просто все электроника вертолета выгорела к бюреровой бабушке. Зато «Скат-2», который лежит возле «Железного леса», преподнесет неожиданный подарок — подробную карту местности. Естественно, ею очень живо заинтересуется сталкер-проводник по кличке Лоцман и в обмен на карту будет водить вас с Затона на «Янов» и обратно всего за тысячу рублей.
Окрестности завода «Юпитер»
Станция «Янов» — занятное место, где каким-то образом установился напряженный нейтралитет между делящими одно здание долговцами и свободовцами. Причем «разделение обязанностей» своеобразное: доктор и торговец живут на половине «Свободы», а техник и место для отдыха находятся в долговской части. Но тишина держится только внутри — за стенами станции обе группировки ведут ожесточенные перестрелки.
В этой части Зоны упали два вертолета. «Скат-4», который пытался совершить посадку на крыше завода «Юпитер», постигла та же судьба, что и вертолет в топях на Затоне. Полностью сгоревшая электроника превратила машину в железный гроб, рухнувший вниз. Никакой полезной информации из него уже, увы, не извлечь.
Как-то не похож он на зулуса. И выпить горазд.
«Скат-1», кое-как доковылявший до вертолетных площадок, — совсем другое дело. Информация из бортового компьютера удалена — видимо, сработал военный принцип «чтоб врагу не досталось», — но «черный ящик» уцелел. И пусть его содержимое зашифровано, но за умеренное вознаграждение — всего 2100 рублей — техник «долга» Азот извлечет из памяти «ящика» короткую запись о том, что военные эвакуировались на точку Б28. Не сказать, чтобы это было архиполезное открытие — после поисков на Затоне и так ясно, что это единственно возможная точка эвакуации, — но именно эта информация дает полную уверенность в том, что выживших нужно искать в Припяти. Но как туда попасть?
Проводник Лоцман говорит, что сам пути в заброшенный город не знает, зато один его друг когда-то сказал, что под заводом есть туннель до самой Припяти. И если бы он сам его искал, то начал бы с административного корпуса «Юпитера».
Поиски в полуразрушенных корпусах завода рано или поздно приведут майора к документам о ныне законсервированном путепроводе «Припять-1». И проблема даже не в том, что вход в него закрыт, — Азот вполне в состоянии разобраться с управлением дверьми. Главная опасность в том, что внутрь путепровода был закачан газ и, чтобы спуститься внутрь, понадобится костюм с замкнутой системой дыхания. Комбинезон «СЕВА», который можно купить на «Янове» у Гавайца за тридцать тысяч рублей, вполне подойдет. Если у торговца костюма не будет — вам прямая дорога к Шустрому на «Скадовск». Уж у этого жулика наверняка то, что нужно, окажется.
Но Азот ни в какую не соглашается идти к путепроводу без солидного сопровождения и советует взять в компанию живущего в башне неподалеку от станции сталкера по кличке Зулус. Разговор с этим отшельником сильно ударит по печени майора — почти после каждой фразы «долговец» заключает: «За это нужно выпить!», так что готовьте закуску. Когда проспитесь — она вам понадобится.
После некоторого размышления я привел к бывшим монолитовцам ребят из «Свободы». А что? Пусть хоть узнают, что такое жизнь, а не: «Слышу тебя, Монолит!»
Первый человек, который без вопросов отправится в Припять, — лейтенант Соколов, второй пилот одного из упавших вертолетов и единственный выживший из его экипажа. После крушения лейтенант добрался до бункера ученых и теперь скучает там. Особенно примечателен Соколов своим фаталистично-пессимистичным отношением и соответствующими комментариями к происходящему. Пойти-то он пойдет, но костюм с замкнутой системой дыхания для него нужно выпрашивать у ученых — а профессор его просто так не отдаст. Придется майору лезть в неизученную аномалию и доставать оттуда образец измененного растения. Когда вернетесь, отдайте добычу ученым и направьте Соколова к Зулусу.
Вторым компаньоном в походе может стать сталкер Вано. Естественно, только после того, как Дегтярев поможет ему решить проблему с выплатой долга бандитам. Доверчивого сталкера «поставили на счетчик» и теперь тянут из него деньги — да так, что Вано пришлось продать уже почти все снаряжение. Почему бы не помочь хорошему человеку?
Команда готова отправиться в Припять.
В общем, когда этот вопрос тем или иным путем решится, Вано не откажется сходить с Дегтяревым в Припять. И костюм защитный у него есть, только вот он его Гавайцу заложил, а денег, чтоб обратно выкупить, нет. Ну, пять тысяч — это не проблема, можно и поделиться ради такого дела.
Еще один персонаж, который может составить вам компанию, довольно неожиданный — это командир отряда монолитовцев, по кличке Бродяга. Да, многие привыкли видеть бойцов «Монолита» только через оптический прицел, но отряд, который можно найти за мостом севернее контейнерного склада, немного иной. После отключения «Выжигателя мозгов» с них будто спала пелена — и они вновь вспомнили, кто они. Поспешив убраться из Припяти, они «застряли» возле «Юпитера», не зная, куда податься так, чтобы в них не стреляли. Естественно, им можно помочь — и заодно помочь «Свободе» или «Долгу» найти новых бойцов. Только нужно, чтобы с той группировкой, куда мы собираемся пристроить беженцев, у майора уже были установлены теплые отношения, иначе на слово верить откажутся и беглых монолитовцев не примут. После того как судьба отряда будет решена, Бродяга не откажется сходить с нами в Припять, быть может, там ему повезет узнать что-то о том, что случилось с ним и его друзьями?
Маленькая книжечка-удостоверение против большого автомата. Угадайте, кто победит?
Когда вся команда соберется у Зулуса в башне, забираем Азота и отправляемся в путепровод. А там майора и примкнувших к нему сталкеров ждут отравляющий газ, аномалии, тушканчики, снорки и монолитовцы — причем именно в такой последовательности. Сохранить жизнь компаньонам в этих условиях сложно, но это, по большому счету, и не требуется. Вполне достаточно, если к Припяти доберется только Дегтярев. Однако если дотянуть до выхода вместе с Вано и Соколовым, потом они будут еще не раз помогать майору.
Как бы там ни было, но путепровод закончится и выжившие выберутся на солнечный свет, чтобы встретиться с людьми полковника Ковальского — группой военных, выживших после крушения вертолетов группы «Скат». И Дегтярев наконец-то покажет всем удостоверение майора СБУ, на что Соколов с присущей ему обреченностью скажет: «Я сразу знал, что тут что-то нечисто. », а Вано моментально рассыплется в рассказах: «Вах, да мы с товарищем майором прошли. прошли. Столько всего прошли вместе, да?!»
В общем, добро пожаловать в Припять, товарищ майор.
Припять
Пополнив запасы, докладываем Тарасову о готовности и отправляемся с его группой на перехват монолитовцев. Занимаем места в здании, ждем, пока не подойдут «цели», стреляем. И тут выясняется, что все это — засада «Монолита». Фанатики лезут изо всех дыр и щелей, а на крыше стоит их лидер и поливает окрестности отборной проповедью о том, как «Монолит покарает своих врагов». Но проповедь — это, увы, не самое плохое, это бы мы выдержали. Так у него же еще и «гаусс» в руках, из которого он методично садит по окнам дома, где сидят солдаты, и по двору перед ним.
Когда фанатики закончатся, можно будет вздохнуть спокойнее, подобрать «гаусс» — к сожалению, сильно пострадавший и почти неисправный — и отправиться обратно в прачечную, к полковнику.
У Ковальского проблема — разведгруппа не вышла вовремя на связь. Естественно, найти пропавших посылают не кого-то, а майора Дегтярева. Ясно, что своих людей полковник жалеет, а этот из СБУ. Ну, погибнет он, и что?
Думаете, в атаку идем? Нет, это мы так на базу возвращаемся. А уж как мы атакуем — лучше вам и вовсе не видеть!
Зачистка здания «Книг» от засевших внутри бойцов «Монолита» не стоила бы особого упоминания, если бы не то, что именно внутри него Дегтярев впервые увидит молитву «монолитовцев» вокруг кучи мусора. Естественно, майор понятия не имеет о том, что эта куча — на самом деле кустарная «копия» того самого Монолита из саркофага ЧАЭС, который еще звали «исполнителем желаний».
Освободив бывший книжный магазин от «молельщиков», можно отправляться искать человека, который возьмется чинить «гаусс». Благо из бункера ученых в окрестностях «Юпитера» к Припяти пробрался сталкер-проводник по имени Гарик. Чтобы сэкономить время, вместе с ним можно пройтись до самого «Скадовска». На этом «болотном ледоколе» живет и пьет горькую техник по кличке Кардан. Увидев «гаусс», он пробормочет что-то невнятное и «отключится» примерно на сутки — раньше в чувство его привести не удастся.
Да елки-палки, сталкеры, где ж вы эту рухлядь находите?!
Когда же он придет в себя и сможет более или менее осознанно изъясняться, окажется, что ремонтник-пьяница — не просто так себе сталкер-бродяга, а один из тех, кто разрабатывал «изделие №62», то бишь гаусс-пушку. Дело было давно, и многие детали из головы у него уже улетучились, но если бы кто-нибудь принес ему документацию из секретного испытательного цеха. Вот и карта доступа в этот цех есть.
От возможности узнать больше о происходящем и происходившем раньше в Зоне майор Дегтярев не отказывался и не собирается. Придется работнику госбезопасности спускаться в подземные помещения, отбиваться от ходящих колонной по одному зомбированных сталкеров и разбираться с псевдогигантом. А дальше — в вентиляцию и по трубе в комнату с одним из первых прототипов «гаусс-пушки». Жаль, пострелять из него нельзя.
Кроме проектных документов и схем, в комнате найдется и «наводка» на секретную лабораторию «Х-8» вместе с желтой картой доступа. Но до посещения той лаборатории еще далеко, а пока нужно отнести документы Кардану, подождать, пока он не починит «гаусс», и обрадоваться новому сверхоружию. Вопрос с батареями для него решается тут же — Кардан готов за две тысячи рублей смастерить батареи для «гаусса», что называется, на коленке. Они получаются не такими мощными, но все же лучше, чем ничего.
Как только майор доберется до Припяти, проявится Ковальский — у полковника опять кто-то не вышел на связь. На этот раз уже не целая группа, а всего один часовой. При случае можно пойти проверить, но только помните: всему виной контролер, который будет ждать майора возле тела погибшего часового.
У входа в прачечную Дегтярева остановит «на пару слов» проводник Гарик и расскажет, что недавно вел в Припять группу наемников. Естественно, за круглую сумму, но в результате все обернулось так, что проводника собрались пустить в расход, и он еле-еле ушел живым. В общем, наемники что-то замышляют: Гарик слышал разговор о намечающейся встрече с неким «заказчиком» во дворе припятьского общежития.
После разговора с проводником Дегтярев вывалит на полковника целый ворох информации: о контролере, «гаусс-пушке» и пробравшихся в Припять наемниках. Последнее Ковальского заинтересует особенно: военному не нужны лишние противники. Решение будет простым: проследить за встречей через оптический прицел и по возможности ликвидировать лидера наемников и представителя таинственного заказчика.
Стоит майору согласиться, как он тут же окажется у окна дома, выходящего во двор общежития, где вот-вот состоится встреча, а в руках у него будет СВД. Теперь ему останется только дождаться появления обеих «делегаций» и устранить их лидеров несколькими точными выстрелами в голову. Чтобы сделать это наверняка, можно перед разговором с Ковальским предварительно вооружиться «гаусс-пушкой» — все-таки она куда точнее, чем СВД. После того как задание будет выполнено и нужные люди погибнут, а их «свита» скроется в неизвестном направлении, с тела представителя «заказчика» можно забрать красную ключ-карту доступа в лабораторию Х-8. Тем более что путь Дегтярева теперь лежит именно туда.
Вход в лабораторию находится в КБО «Юбилейный». Но кроме него в здании имеются зомби и неработающий генератор. От первых придется отбиваться, а второй — запустить, чтобы спуститься на лифте ко входу в секретный объект. Сама лаборатория — место неприятное и опасное для здоровья. Если чувствуете, что пахнет керосином, а аптечки заканчиваются, — хватайте первую попавшуюся папку с документами и давайте деру на лифте вверх. Из-под земли нужно принести хотя бы одну папку — не обязательно собирать все.
Как только распахнутся двери лифта, на связь с Дегтяревым выйдет Ковальский и попросит о разговоре с глазу на глаз. Почему бы и нет?
Полковник недоволен, и его вполне можно понять. Операция, которую ему поручили, провалилась. Вертолеты, которые должны были эвакуировать военных, не прилетают, а еще чуть-чуть, и эвакуировать-то некого будет. Еще и связи нормальной с «центром» нет — что-то глушит сигнал. Группа солдат, которую отправили на поиски «глушилки», пропала бесследно. «В общем, майор, в твоих же интересах нам помочь. Найди моих ребят, а?» — «Будем искать, товарищ полковник. »
В образовавшуюся дыру стоит спуститься, тем более что оттуда доносятся какие-то странные звуки. Звуки эти издает военный медик, запертый в шкафу. Как он туда попал — непонятно, но освобождению он чрезвычайно рад, всячески благодарит и предлагает без промедления возвращаться на базу.
В прачечной майора ловит Ковальский и сообщает, что связь со штабом установлена, Дегтярев может пообщаться и со своим начальством. Но беседу перебивает лейтенант — он засек странную шифрованную передачу, источник которой движется по направлению к базе военных. На этот раз майор вызывается проверить, что это за сигнал, сам, без напоминаний Ковальского. После неудачных попыток обнаружить источник передачи полковник командует: «Возвращался бы ты, Дегтярев, обратно — это же наверняка фанатики опять в атаку пошли. »
Но вместо вооруженного отряда монолитовцев к базе военных выходит одинокий сталкер. «Не стреляйте, — говорит он, — я Стрелок».
Человек, отключивший «Выжигатель мозгов», хотел уничтожить Зону, но все оказалось сложнее, чем он себе представлял. Все его дела прошли почти что даром — разве что путь в Припять открылся, но Зона сама по себе никуда не делась. И теперь Стрелок хочет передать в руки правительства некую информацию, которой располагает. Кроме этого, он знает и о том, почему провалилась операция «Фарватер», и что сбило вертолеты. Но начинается выброс, и связаться с «Центром» до его окончания невозможно. Что ж, переждем, не впервой.
Когда трясти перестанет и красная пелена выброса спадет, штаб выйдет на связь. Хорошая новость будет состоять в том, что вертолеты за группой «Скат», майором Дегтяревым и Стрелком все-таки вышлют. А плохая — в том, что «вертушки» прибудут на точку Б28 — кинотеатр «Прометей». До него придется добираться самостоятельно, и эта прогулка не будет веселой и легкой.
Когда вертолеты все-таки взлетят, игра спросит вас: хотите ли вы покинуть Зону? Ответите «да» — посмотрите финальные титры и вернетесь в главное меню. Скажете «нет» — вертолеты улетят без вас. Останется только добить остатки «монолитовцев» и вернуться в прачечную, куда Гарик уже привел целый отряд сталкеров. Теперь можно продолжать исследовать Зону и выполнять задания, которые почему-то остались невыполненными. А когда надоест — достаточно подойти к любому из проводников и сказать: «Выведи меня из Зоны».
Вердикт: Очень хорошее развитие идей, заложенных в двух предыдущих играх серии. И хорошее окончание длинной истории, начало которой было рассказано в «Чистом небе».
Личные интересы
«Болотному ледоколу» нужна помощь
На ржавом сухогрузе «Скадовск» живет несколько примечательных личностей, которые будут полезны любому сталкеру, независимо от того, новичок он в Зоне или матерый искатель артефактов. Местный бармен Борода занимается тем, что достает для заказчиков редкие аномальные образования. Естественно, делает он это не сам, а нанимает сталкеров — так что, если нужны деньги и есть желание найти на свою пятую точку «жарку» или «газировку», обращайтесь. Вот только никакой информации о том, где найти требуемое, Борода не даст. И слишком долго заниматься поиском не стоит — вас вполне могут опередить конкуренты, ведь хитрец бармен всегда выдает один и тот же заказ нескольким сталкерам, так сказать, для поддержания здоровой конкуренции.
Очень важный знак. Если вы видите его, значит, неподалеку есть тайник с армейскими аптечками и батареями к «гаусс-пушке».
Кто еще на «болотном ледоколе» может помочь с поиском работы и неприятностей? Глухарь пытается расследовать массовые пропажи сталкеров — если поможете ему, получите достижение «Сыщик». Гонта очень хочет найти сталкера Сороку, из-за которого один из его товарищей попал в когти химере. Позже, когда вы найдете беглеца, Гонта предложит поохотиться на химеру вместе с ним и его группой. О победе над зверем нужно будет сообщить Зверобою на станции «Янов» — это одно из условий получения достижения «друг сталкеров».
Юпитер, который завод
Но не группировками едиными живет «Янов». В подвале станции стоит охотник на мутантов, по кличке Зверобой. Сам он уже не охотится, но подкинуть заказ на уничтожение группы мутантов может. Выполнив все его задания, вы получите достижение «охотник на мутантов» и вечную благодарность сталкеров, которую они выражают, периодически подкладывая в ваш личный ящик патроны.
Кровососы устали за ночь, кровососы отсыпаются. А ты: «Да откуда тут кровососы?»
Если переговорить со стоящими в здании сталкерами, то рано или поздно вы найдете двух товарищей, которые рассуждают, как лучше вызволить третьего, которого бандиты взяли в заложники. Выбор решения — выполнить требования бандитов, штурмовать их или что-то еще — за вами, но помните, что только бескровное решение будет учтено при проверке на получение достижения «Дипломат».
На половине «Свободы» уже знакомый по «Чистому небу» сталкер — дядька Яр, который бросил технику и сейчас занимается тем, чем и остальные сталкеры. То есть ищет неприятности. Дядька просит помочь ему в «одном простом дельце». Отчего бы и не помочь хорошему человеку? Для этого придется пройтись с ним до Копачей, аккуратно и не привлекая внимания миновать ее зомбированных обитателей, а потом с чердака одинокого дома чуть-чуть пострелять по наемникам. «Чуть-чуть», потому что у Яра есть СВД, и он совершенно не боится ее применять — так что вам нужно просто немного ему помочь. Главное, потом не забудьте дядьку расспросить по поводу такого интереса наемников к его персоне.
Когда заходите на «Янов», внимательно прислушивайтесь, особенно если за время вашего отсутствия вы выполнили какое-то задание из несюжетных. Рано или поздно вы услышите, как тип в свободовской форме, именем Флинт, распространяется о ваших подвигах. Но в его изложении это все его заслуги! Это, видите ли, он в одиночку логово кровососов на Затоне очистил. Желание пристрелить урода из ПМ (дорогих патронов он попросту не заслуживает) ограничивается только тем, что за стены «Янова» этот Флинт не выходит. Но метод разобраться с ним есть. В старом карьере можно найти умирающего сталкера по кличке Щепка. Он перед смертью расскажет вам о том, как его бросил в «газировке» какой-то свободовец. Возвращайтесь на «Янов» и выслушивайте очередную историю от Флинта, как он «натягал артефактов в карьере». Вот теперь можно прижать его к стенке и вкрадчиво так спросить: «Может, пойдем в карьер? Я тебе заодно покажу, где Щепка лежит. »
Но Флинт не сдастся так просто — все-таки никаких серьезных доказательств у вас нет. Видимо, после этого лжец считает себя в полной безопасности и выдает еще одну историю, которая подозрительно напоминает то, о чем вам рассказывал на «Скадовске» Гонта. Да. Сорока сильно изменился. Теперь уж все зависит от вас: сдать Флинта-Сороку «Свободе», «Долгу» или Гонте. В любом случае ничего хорошего для него не ожидается — и это лучшая награда.
Бункер ученых и сталкеры-контрактники. Чего только не сделаешь за официальный пропуск в Зону.
После у ученых для вас будут еще два подобных задания — прикрывать группу сталкеров, пока они проводят замеры в аномалиях. Когда будете выбирать, к какой аномалии отправиться, помните о том, что возле «пепелища» вас будут атаковать медленные и неуклюжие зомбированные сталкеры, ковыляющие аж от копачей, а замеры в «плавнях» придется делать под аккомпанемент немузыкального хрюканья и визга плотей с кабанами. И как раз в плавнях-то придется изрядно попотеть. Если все прошло совсем плохо и сталкеры погибли, не доведя работу до конца, можно попробовать привлечь к научному делу кого-то из тех, кому вы помогли раньше: группу Гонты или тех ребят с «Янова», товарища которых брали в заложники бандиты.
Вид с холма на деревеньку Копачи. Скоро и ее обитатели подтянутся. «Вставай. Подъем. » — бормотать будут.
Когда замеры закончатся, один из ученых выдвинет далеко не гениальную гипотезу о том, что мутанты реагируют на излучение приборов и стараются их уничтожить, — и попросит ее проверить. Все, что для этого нужно, — пробраться в центр аномалии, оставить там «сканер» и выдержать нападение снорков.
Еще два задания от ученых будут связаны с исследованиями аномалий. Вам выдадут специальные сканеры и попросят разместить их в нужных местах. Не особо сложно — но если делать это без «Сварога», придется изрядно «проболтовывать» местность, прокрадываясь мимо аномалий. Однако призом будет отображение на карте в вашем КПК информации о наличии артефактов в тех местах, где установлены сканеры.
Проверка необычной аномальной активности на старой градирне может оказаться сложным заданием — если у вас нет экспериментального детектора. Дело в том, что без него нужная аномалия просто не проявляется, и вы будете продолжать слышать фантомные призывы о помощи. Если же подойти к краю железной площадки со «Сварогом» в руках, перед вами в воздухе появится и лопнет пространственный «пузырь», из которого выпадут несколько мертвых долговцев. У одного из них при себе будет КПК с кое-какой интересной информацией о «Долге», которую можно отдать полковнику Шульге. Или лидеру «Свободы». Или Сычу — смотря кому вы больше симпатизируете.
Когда вы соберете кое-какие исследовательские данные, профессор скажет, что его давно уже интересует, чем же таким занимался завод «Юпитер», и попросит принести из его корпусов хоть какие-нибудь документы. Само по себе это просто, вот только после того, как вы заберете нужную папку, откуда ни возьмись появится отряд обозленных наемников, которые ранее делали вид, что охраняют бункер ученых. Уходите с боем, возвращайтесь к профессорам, отдавайте папку и обещайте найти им новую охрану. Вариантов три: бойцы «Свободы», «Долга» и группа сталкеров Спартака, живущая на Затоне.
Что-то расселись сталкеры. Похоже, артефактов здесь не будет.
И наконец, самое страшное задание, которое вы получите от ученых, — проверить легенду об «Оазисе», странном месте, где все раны, независимо от их тяжести, мгновенно заживают. Расспрашивать сталкеров о нем бесполезно — все считают это место просто легендой. Хотя кое-кто скажет вам, что «Оазис» находится в Припяти под «чертовым колесом», — не вздумайте поверить! Да, это самое колесо можно разглядеть. Вот только добраться до него нельзя — оно находится за пределами доступной в игре территории. Все чуть проще: «Оазис» расположен в окрестностях завода «Юпитер» под старым вентиляционным комплексом. Прямого пути туда нет, а «кривой» начинается севернее комплекса, от железнодорожных путей и небольшого полустанка, не обозначенного на карте как отдельная локация. Там всегда бродит пяток зомбированных и с десяток тушканов — но не думаю, что они станут серьезной преградой на пути к мечте.
Найдя вход, нужно немного полазить по трубам, пока вы не попадете в коридор, который ведет в просторное помещение с четырьмя рядами «колонн», поддерживающими потолок. Если просто пробежать дальше, то невидимый телепорт в конце коридора сработает и отбросит вас в самое начало, ко входу в «зал».
Закавыка в том, что подсказок к тому, как пройти это место, мне обнаружить в игре не удалось, и когда путь в заветный «Оазис» все-таки открылся, ощущения были примерно как у обезьяны, случайно напечатавшей «Евгения Онегина» на найденном где-то «Ундервуде». Если хотите — попытайтесь сами, если нет — читайте, рассказываю.
Чтобы пройти телепорт в конце туннеля, нужно сначала сделать так, чтобы появились четверо «ворот». Добиться этого можно только методом простого перебора: выбираем проход между «колоннами» и бежим по нему, не сворачивая, а потом — до самого телепорта. Вас отбросит назад, но, если повезет, в том проходе, по которому вы бежали, появятся «ворота» — падающие сверху белые искры. Точно таким же варварским методом находим вторые, третьи и четвертые. Только помните, что «ворота» появляются строго в количестве одной штуки за раз, а в одном проходе их может быть несколько — так что не исключайте из перебора те проходы, где «ворота» уже есть. Когда все четверо «ворот» будут найдены, останется самая малость: пробежать до дверей, пересекая ряды «колонн» только через них. Все, телепорт отключен — заходите в «Оазис», хватайте его сердце и покидайте это ставшее внезапно негостеприимным место.
Еще одна сталкерская байка, на проверку оказавшаяся правдой, — пролетевшее над «Яновым» НЛО. На самом деле это был беспилотный самолет-разведчик, который можно найти в верхнем левом углу карты. Извлеченный из него блок памяти нужно отдать на расшифровку Азоту или Новикову — результатом будут координаты трех тайников, которые принадлежат не кому-нибудь, а Стрелку и его товарищам.
На этом рассказ о происходящем вокруг Припяти позвольте завершить. Удачи вам, и счастливо найти свой «Оазис», сталкеры!


















