Вопрос к знатокам Сталкера
Очень интересуют 2 вопроса, просьба не топить, комменты справедливости прилагаю.
1. Во многих модах присутствует так называемый «час ужаса «, когда зомби лезут из всех щелей. Перед этим сталкерам приходит смс от неизвестного с угрозами, и просьбой к доктору запустить устройство для часа ужаса. расскажите пожалуйста, кто, как и зачем запускает час ужаса ну и вообще историю про это мероприятие.
2. На заводе янтаря, если не отключить пси поле и не одевать шлем, слышна какая то человеческая фраза будто бы команда в мегафон. Вопрос, что за фраза и кто кричит?
Поисковики внятного ответа не дают.
Про час ужаса первый раз слышу
Почему ты не одеваешь шлем? Тебе для него даже самый дешманский броник жалко?
Ответ на пост «Разработчики услышали фанатов, в S.T.A.L.K.E.R. 2 не будет NFT»
Зона. Осень. Идет серый мелкий дождь, из-за которого становится непонятно, какое сейчас время дня. Все звуки скрадывает ровный шелест дождя.
. И только клубы пара от выжженой дочерна проплешины на земле, да завихряющиеся спиралью капли дождя над брошенным автобусом с первого взгляда дают знающему человеку понять, что вокруг вовсе не спокойная земля. Это Зона.
. и тут между остовами машин, под звуки очередной песни Алебарды & Юзова из бумбокса на поясе, в красных латексных стрингах на накачанной загорелой жопке уникального скина Mistress, с золотым пулеметом, удерживаемым в одной руке, с лифчиком из патронных лент на лимитном силиконовом бюсте 8го размера, мимо бродяги пробежала топовая стримерша.
S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Выброс аномальной энергии
| Аномалия «Выброс аномальной энергии» | |||
| [[Файл:<<<Изображение>>>|290px|]] | |||
| Тип | 1 | ||
| Порождаемые артефакты: | |||
| «Тень Чернобыля» | После Выброса аномалии порождают новые артефакты | ||
| «Чистое небо» | После Выброса аномалии порождают новые артефакты | ||
| «Зов Припяти» | После Выброса аномалии порождают новые артефакты | ||
Выброс аномальной энергии (или проще — Выброс) — явление, которое происходит на территории ЧАЗ, стихийная разрядка аномальной энергии и волн различной природы, расходящихся от эпицентра к периферии.
Содержание
Рассказ о Выбросе
Характеристика
Сигналами приближающегося выброса являются:
История
Выброс и аномальная природа Зоны
Гипотезы о природе Выброса
Относительно Выброса есть множество гипотез, почти все из которых выдвинуты авторами книг серии S.T.A.L.K.E.R. В большинстве своём все они похожи и сводятся к тому, что Выброс — это некоторая разрядка Зоны, в момент которой вся энергия, накопленная в центре Зоны, изливается в окружающую среду, питая все аномальные порождения на территории ЧЗО.

Погода, после Выброса.
Хотя природа Выброса малоизучена, достоверно известно, что всплеск излучения, произошедший при рождении Зоны, пришёлся не на ЧАЭС, а на место, находящееся несколько далее, в районе закрытой военной базы, что указано в энциклопедии «ТЧ» (Генераторы).
Однако самой каноничной версией является версия самих разработчиков
Учёные, чей эксперимент привел к катастрофе не погибли. Споры, касающиеся ликвидации последствий неконтролируемого эксперимента сделали среди них раскол. Часть учёных отправилась в Зону, где они организовали группировку, называемую «Чистое небо». «Чистое небо» решило, что устранить пробо́й возможно и решение можно найти путём изучения самой Зоны.
Другая часть учёных остались в лабораториях, где они объединились в общее сознание, которые впоследствии было названо «О-Сознание». «О-Сознание» видело решение проблемы в изучении ноосферы и подавлении её энергии, которая протекает на Землю. «О-Сознание»»научилось контролировать поток энергии, идущей от ноосферы, однако эта энергия была настолько огромной, что возникла необходимость сбрасывать его избыток, что привело к выбросам в Зоне. Во время выброса круговые волны энергии ноосферы разбегаются от центра Зоны к её окраине, что приводит к различным физическим и психическим последствиям.
Эта версия объясняет многое. Во-первых, Первый и Второй Сверхвыбросы были вызваны тем, что «О-Сознание» пыталось остановить походы к центру Зоны, убив их участников таким катаклизмом, заодно ослабив активность сталкеров. Во-вторых, Лебедев понял, что Сверхвыброс дело рук его бывших коллег, а следовательно они защищаются, а значит, кто-то дошёл до центра Зоны. В-третьих, после уничтожения «О-Сознания» Стрелком Выбросы стали ежесуточными, и артефакты приобрели свойства времён «Чистого Неба» (после Первого Сверхвыброса).
Как выжить во время Выброса?
Во время Выброса сталкеры ищут любое укрытие
Чтобы укрыться от Выброса, сталкеру необходимо оказаться в замкнутом пространстве, однако существуют и исключения. В «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» есть специальные медикаменты, позволяющие пережить Выброс вне укрытия — анабиотики, однако в продаже их нет, а найти — достаточно сложно. Если главный герой пережил Выброс с помощью анабиотиков три раза, то он получает достижение «Отмеченный Зоной» и при этом приобретает способность пережить Выброс вне укрытия без каких-либо медикаментов, но при отсутствии проблем со здоровьем.
История создания
Выброс как феноменальное явление само по себе не ново и имеет в корнях несколько литературных произведений. Безусловно, рассказать о Выбросе невозможно, не сказав о самой Зоне.
Основным (можно даже сказать программным) произведением, которое наиболее близко к концепции Выброса в игре, является произведение А. и Б. Стругацких «Забытый эксперимент». В нём рассказывается о том, что в результате экспериментов по изучению одного из видов энергии в одной лаборатории произошло непредвиденное и она стала неконтролируемо выделяться в виде особых «волн» в окружающее пространство.
В дизайн-документах игры за 2003, в урезанном виде в энциклопедии Зоны в ПДА в релизе и во вступительном ролике «ЧН» мы видим несколько другую концепцию Выброса — испепеляющий всё живое огненный вихрь. Именно в таком виде Выброс можно увидеть ещё в одном из произведений А. и Б. Стругацких (куда более масштабного, чем «Забытый эксперимент») из цикла мира Полудня — «Далёкая Радуга». В нем рассказывается об освоенной человеком планете, которая очень негативно реагировала на деятельность человека. События рассказывают о моменте всплеска деятельности и возникновения Чёрной Волны, уничтожающей всё живое, из которой никто (кроме одного персонажа) не вернулся.
Вполне вероятно, разработчики решили, что ходить по Зоне из сломанных и обугленных деревьев будет неинтересно, и отказались от этой концепции.
Некоторые факты
Впервые регулярные Выбросы были введены в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», в первой части трилогии они происходили исключительно по сценариям. Длительность Выброса довольно невелика и не превышает буквально нескольких минут, в то время как большинство авторов литературной серии S.T.A.L.K.E.R. склонны описывать Выброс как долгое явление, способное затянуться на несколько часов (кстати, Выбросы в книгах серии появились значительно раньше, чем произошёл релиз «Зова Припяти», и активно используются авторами в большинстве книг серии).
Сила Выброса классифицируется по шкале Бергмана. Учёный, которого сопровождал Шрам в заставке «Чистого Неба», полагал, что грядущий Выброс составит 3 балла.
В книге Владимира Лещенко » Полёт Кондора » проскальзывает упоминание о шкалах измерения активности Выбросов.
— Здорово фигачит, — хриплым полушёпотом прокомментировал кто-то. — Баллов семь!
— Каких семь, и пяти нету, — возразил голос из темноты, — просто эпицентр поближе к нам.
— Пять — это по Бергману, а по Джексону-Хвылевому как раз семь, если не больше…
S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Выброс аномальной энергии
| Аномалия «Выброс аномальной энергии» | |||
| [[Файл:<<<Изображение>>>|290px|]] | |||
| Тип | 1 | ||
| Порождаемые артефакты: | |||
| «Тень Чернобыля» | После Выброса аномалии порождают новые артефакты | ||
| «Чистое небо» | После Выброса аномалии порождают новые артефакты | ||
| «Зов Припяти» | После Выброса аномалии порождают новые артефакты | ||
Выброс аномальной энергии (или проще — Выброс) — явление, которое происходит на территории ЧАЗ, стихийная разрядка аномальной энергии и волн различной природы, расходящихся от эпицентра к периферии.
Содержание
Рассказ о Выбросе
Характеристика
Сигналами приближающегося выброса являются:
История
Выброс и аномальная природа Зоны
Гипотезы о природе Выброса
Относительно Выброса есть множество гипотез, почти все из которых выдвинуты авторами книг серии S.T.A.L.K.E.R. В большинстве своём все они похожи и сводятся к тому, что Выброс — это некоторая разрядка Зоны, в момент которой вся энергия, накопленная в центре Зоны, изливается в окружающую среду, питая все аномальные порождения на территории ЧЗО.

Погода, после Выброса.
Хотя природа Выброса малоизучена, достоверно известно, что всплеск излучения, произошедший при рождении Зоны, пришёлся не на ЧАЭС, а на место, находящееся несколько далее, в районе закрытой военной базы, что указано в энциклопедии «ТЧ» (Генераторы).
Однако самой каноничной версией является версия самих разработчиков
Учёные, чей эксперимент привел к катастрофе не погибли. Споры, касающиеся ликвидации последствий неконтролируемого эксперимента сделали среди них раскол. Часть учёных отправилась в Зону, где они организовали группировку, называемую «Чистое небо». «Чистое небо» решило, что устранить пробо́й возможно и решение можно найти путём изучения самой Зоны.
Другая часть учёных остались в лабораториях, где они объединились в общее сознание, которые впоследствии было названо «О-Сознание». «О-Сознание» видело решение проблемы в изучении ноосферы и подавлении её энергии, которая протекает на Землю. «О-Сознание»»научилось контролировать поток энергии, идущей от ноосферы, однако эта энергия была настолько огромной, что возникла необходимость сбрасывать его избыток, что привело к выбросам в Зоне. Во время выброса круговые волны энергии ноосферы разбегаются от центра Зоны к её окраине, что приводит к различным физическим и психическим последствиям.
Эта версия объясняет многое. Во-первых, Первый и Второй Сверхвыбросы были вызваны тем, что «О-Сознание» пыталось остановить походы к центру Зоны, убив их участников таким катаклизмом, заодно ослабив активность сталкеров. Во-вторых, Лебедев понял, что Сверхвыброс дело рук его бывших коллег, а следовательно они защищаются, а значит, кто-то дошёл до центра Зоны. В-третьих, после уничтожения «О-Сознания» Стрелком Выбросы стали ежесуточными, и артефакты приобрели свойства времён «Чистого Неба» (после Первого Сверхвыброса).
Как выжить во время Выброса?
Во время Выброса сталкеры ищут любое укрытие
Чтобы укрыться от Выброса, сталкеру необходимо оказаться в замкнутом пространстве, однако существуют и исключения. В «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» есть специальные медикаменты, позволяющие пережить Выброс вне укрытия — анабиотики, однако в продаже их нет, а найти — достаточно сложно. Если главный герой пережил Выброс с помощью анабиотиков три раза, то он получает достижение «Отмеченный Зоной» и при этом приобретает способность пережить Выброс вне укрытия без каких-либо медикаментов, но при отсутствии проблем со здоровьем.
История создания
Выброс как феноменальное явление само по себе не ново и имеет в корнях несколько литературных произведений. Безусловно, рассказать о Выбросе невозможно, не сказав о самой Зоне.
Основным (можно даже сказать программным) произведением, которое наиболее близко к концепции Выброса в игре, является произведение А. и Б. Стругацких «Забытый эксперимент». В нём рассказывается о том, что в результате экспериментов по изучению одного из видов энергии в одной лаборатории произошло непредвиденное и она стала неконтролируемо выделяться в виде особых «волн» в окружающее пространство.
В дизайн-документах игры за 2003, в урезанном виде в энциклопедии Зоны в ПДА в релизе и во вступительном ролике «ЧН» мы видим несколько другую концепцию Выброса — испепеляющий всё живое огненный вихрь. Именно в таком виде Выброс можно увидеть ещё в одном из произведений А. и Б. Стругацких (куда более масштабного, чем «Забытый эксперимент») из цикла мира Полудня — «Далёкая Радуга». В нем рассказывается об освоенной человеком планете, которая очень негативно реагировала на деятельность человека. События рассказывают о моменте всплеска деятельности и возникновения Чёрной Волны, уничтожающей всё живое, из которой никто (кроме одного персонажа) не вернулся.
Вполне вероятно, разработчики решили, что ходить по Зоне из сломанных и обугленных деревьев будет неинтересно, и отказались от этой концепции.
Некоторые факты
Впервые регулярные Выбросы были введены в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», в первой части трилогии они происходили исключительно по сценариям. Длительность Выброса довольно невелика и не превышает буквально нескольких минут, в то время как большинство авторов литературной серии S.T.A.L.K.E.R. склонны описывать Выброс как долгое явление, способное затянуться на несколько часов (кстати, Выбросы в книгах серии появились значительно раньше, чем произошёл релиз «Зова Припяти», и активно используются авторами в большинстве книг серии).
Сила Выброса классифицируется по шкале Бергмана. Учёный, которого сопровождал Шрам в заставке «Чистого Неба», полагал, что грядущий Выброс составит 3 балла.
В книге Владимира Лещенко » Полёт Кондора » проскальзывает упоминание о шкалах измерения активности Выбросов.
— Здорово фигачит, — хриплым полушёпотом прокомментировал кто-то. — Баллов семь!
— Каких семь, и пяти нету, — возразил голос из темноты, — просто эпицентр поближе к нам.
— Пять — это по Бергману, а по Джексону-Хвылевому как раз семь, если не больше…
Сталкер час ужаса что это



Автор мода: Shadows
Благодарность: Arhara, Vergas, sapsan, меченый-стрелок, Grisli, Ray, BadSven, Палыч, amik, хабарыч, Kirag, Zimobor
Отдельная благодарность: Charsi, Saruman
Использовались работы: Argus, Domestos, Serafim12, Vergas, Tirex, Hooray, SkyLoader, призрак, РуЛеша, Следопыт, BadSven, Zimobor, Палыч, Macron, Руся, Гопыча, n6260, utak3r, Дикобраз, Отец Диодор, V92, AndyLy, Bak, KingFriday, Monnoroch, XiaNi, petrovich2, 22f, amik, Gun12, Korpus, Starter, BAC9-FLCL, Renson, max_max_08, Scarabay, H.U.N.T.E.R_7.62, Kirag, Galil, Teh Snake, fokstar, neexist, lex017, nafigator, Goldery, Cromm Cruac
Использовались работы оружейников: Ааз, purke62, Nomadec, Александрыч, Kirag, Ирбиs, Chingy, SanekED, Born, pyo1966, Dietrich2009, Влад, Lukin, Deathdoor, W@llTheR, Zeka1996Korneev, Sin!, Galil, utak3r, Grayshooter, Иватушник, n6260, ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R., gnome, Piter, Sm0кE, solvador, Jonahex, D.Kruger, MCHC RAider, Storyteller, Simbiot, Real Wolf, Jackal, SnipeRStalkeR
А также использовались работы из: OGSE Mod, Arsenal Mod, Зона Поражения 2, Чапельник, Priboy Story и Death Mod
Неправильная установка может спровоцировать вылеты в игре. Также, проверьте, подходит ли версия Солянки для установки мода.
Q. Как попасть на некоторые новые локации?
A. Для этого нужно начать линейку квестов по поиску Куба Теней. Она начинается у Суслова.
Q. Как пользоваться радио и клаксоном в машине?
A. Чтобы включить радио, нажмите кнопку (J), клаксон активируется кнопкой (G).
Q. Почему не работают ручные мины?
A. Надо удерживать левую кнопку мыши, после чего мина активируется на игровом экране.
Q. Где находятся кнопки NumPad?
A. Справа, на цифровой клавиатуре.
Q. У какого торговца продается третий апгрейдер для СКАТ-15?
A. У Суслова, на базе Чистого Неба. Учтите, что диалог про третий апгрейдер будет доступен, только если у вас есть СКАТ-15, модифицированный двумя блоками.
Фикс по лечению врагов и генератору огнесмеси :
«Ужас Аркхэма: Последний час» — забить Ктулху по-быстрому
Вселенная, созданная Говардом Лавкрафтом, прочно закрепилась в мире настольных игр. Целая плеяда прекрасных кооперативов так или иначе связана с массачусетским городком и его обитателями. Карточный и настольный «Ужас Аркхэма», «Древний Ужас», «Особняки безумия» — каждую из этих настолок выделяет интересный игровой процесс и глубокая атмосфера.
Жаль только, что к партиям нужно долго готовиться, да и сами они длятся не по одному часу. «Как хорошо было бы ужать это время до шестидесяти минут», — наверняка подумали в FFG и выпустили «Последний час» — одну из самых многообещающих настольных игр года. Разбираемся, удалось ли новичку встать на одну ступень с именитыми предшественниками.
Arkham Horror: Final Hour
Тип игры: кооператив
Автор: Карло А. Росси
Художники: Йоанн Буазоне, Энди Кристенсен, Тони Брэдт
Издатель в России: Hobby World, 2019
Количество игроков: 1–4
Возраст игроков: от 12 лет
Длительность партии: 60 минут
Похоже на: Pandemic: Reign of Cthulhu • Horrified
«Последний час» — кооперативная настольная игра, в которой сыщики прибыли на место проведения ритуала слишком поздно и не смогли помешать культистам. По всему Мискатоникскому университету открылись врата, из которых хлынули многочисленные монстры, а уже через час в наш мир вторгнется и сам Древний. Задача игроков — за это короткое время обратить ритуал вспять, изучив оставленные заговорщиками улики.
Подготовка к партии элементарная, но в первый раз к ней нужно отнестись со всем вниманием, ведь часть пунктов описана в правилах, а часть — на листе Древнего, которому сыщики будут противостоять. Игроки формируют пул монстров, выбирают персонажей и получают личные колоды действий. На поле открываются врата, а нечисть расползается по корпусам университета согласно сценарию. Пара жетонов улик помещается взакрытую в ячейки ритуала — чтобы победить, нужно разгадать спрятанные на них символы. Остальные жетоны улик вместе с тремя жетонами предметов занимают места в локациях на поле. Во время партии сыщики будут исследовать эти локации, чтобы исключить найденные символы из общего пула.

Победить в игре можно лишь одним способом — обратив ритуал вспять, а вот проиграть — сразу тремя: если игроки не смогут защитить место ритуала, и туда прорвётся слишком много монстров; если один из героев потеряет всё здоровье; наконец, если сыщики в течение партии найдут слишком мало улик и не угадают скрытые символы — Древний явится в наш мир.
Всего на поле пятнадцать локаций трёх цветов. Локации соединены дорожками, по которым могут двигаться сыщики, а также красными и синими стрелками, по которым перемещаются монстры. Поле очень пёстрое, что вкупе с изобилием мелких деталей сильно мешает его читаемости, а странная перспектива вызывает лёгкое головокружение. FFG, будто понимая проблему, добавили схему в оттенках серого в книгу правил.
Время действовать
Игра длится всего восемь раундов, каждый из которых состоит из двух фаз: действий и Древнего. В фазу действий игроки по очереди смотрят верхние карты своих колод и выкладывают их перед собой взакрытую вместе с картами очерёдности с руки, пока на столе не окажется четыре карты действий вне зависимости от количества участников.
У каждой такой карты есть два эффекта: верхний и нижний. Верхний — всегда положительный: с его помощью можно перемещаться по полю на большие расстояния, запечатывать дорожки и уничтожать монстров. Но этот эффект лишь отдаляет поражение, никак не приближая игроков к победе. Эффект снизу, напротив, всегда приводит к печальным последствиям: активирует монстров или выставляет новых на поле, наносит урон персонажам, сокращает количество доступных раундов. Но и действие исследования, с помощью которого можно открывать жетоны улик, всегда находится на нижней половине карты.

Карты очерёдности пронумерованы от одного до тридцати. Когда придёт пора свершений, игроки вскроют карты действий по возрастанию этих номеров. С первых двух карт в ход пойдут верхние, положительные способности, с оставшихся — нижние, отрицательные. Решая, какую карту очерёдности выложить, первый игрок не знает ничего о возможностях товарищей — обсуждать стратегию с друзьями пока нельзя. Зато для следующих сыщиков номер на его карте может стать хорошим намёком: «Я выложил пять, потому что очень не хочу разыгрывать нижнее действие» или «Пятнадцать означает, что мне всё равно, какую способность применить». Но иногда в обречённом взгляде игрока будут таиться слова: «Ребята, у меня очень плохая карта, но числа меньше двадцати просто не было».
Каждый ход игроки пополняют руку картами очерёдности так, чтобы у них всегда был выбор из четырёх чисел. Однако время от времени значения будут слишком близки, и при розыгрыше действия придётся уповать на свою удачу и проницательность товарищей.
Когда все карты выложены, игроки вскрывают их по возрастанию очерёдности. Сыщик может обсуждать стратегию, только открыв свою карту, то есть игроки, ходящие последними, даже не смогут намекнуть, какие неприятности ждут университет и персонажей в дальнейшем.
Большинство нижних действий активирует монстров в определённой цветовой зоне. Монстры умеют перемещаться по стрелкам, атаковать сыщиков или рушить здания университета, тем самым уменьшая количество ячеек в своей локации. У каждого из них свой алгоритм поведения, и это сильно усложняет восприятие игры: предсказать перемещение десятка монстров по пёстрому полю, чтобы совершить осмысленное действие и предотвратить катастрофу, очень тяжело.
Новые неприятности
За фазой действий следует фаза Древнего. В отличие от других игр серии Arkham Files, здесь она играется невероятно быстро — возможно, потому, что бо́льшая часть неприятностей происходит во время действий сыщиков. Помимо чисел, на картах очерёдности есть символы знамений. Чем их больше на выложенных игроками картах, тем суровее будет расплата. У каждого Древнего свои методы: Ктулху сводит сыщиков с ума кошмарными видениями, Умордхот натравливает на них орды упырей, Шудде-Мьелл пытается разрушить Аркхэм до основания.
После расплаты игроки открывают очередной жетон врат и размещают в соответствующей локации новых монстров. Чем больше жетонов открыто, тем быстрее наводняется нечистью Мискатоникский университет и тем сложнее сыщикам сдерживать напор сил зла.
В конце каждого раунда игроки могут попытаться обратить ритуал вспять, причем если на поле размещены все жетоны врат, то они обязаны это сделать. В любом случае, у сыщиков будет лишь один шанс на успех. На каждой карте очерёдности есть символ, совпадающий с одним из пяти символов улик. Игроки взакрытую выкладывают по три карты с руки, затем переворачивают их и жетоны, лежащие в ячейках ритуала. Если совпадений хотя бы в два раза больше, чем участников игры, партия завершается победой — ритуал удалось обратить вспять, Аркхэм вновь спасён, как и весь мир. В противном случае сыщики терпят поражение. То есть игрокам недостаточно просто разгадать правильные символы, нужно ещё и припасти на руках подходящие карты очерёдности.
Прекрасные идеи, сомнительное воплощение
Древние сказания гласят, что однажды миру настольных игр явится избранный кооператив, в который с интересом будут играть и новички, и ветераны, который оставит в прошлом проблему альфа-игрока, решающего всё за всех, наконец, партии в который будут пролетать на одном дыхании, а подготовка к игре не займёт много времени.
И, казалось бы, вот он идеальный претендент: длительность партий в «Последний час» действительно не выходит за пределы шестидесяти минут, каждый игрок сам принимает решения, никто не навяжет ему свою волю, правила игры простые, а механики оригинальные. Так что же пошло не так?
На самом деле проблем у игры достаточно, но хуже всего, что «Ужас Аркхэма» растерял атмосферу: в нём нет ни ужаса, ни нарратива, а гнетущая безысходность сменилась абстрактной головоломкой.

Нижние действия не могут похвастаться и этим. Большая их часть одинакова для всех героев и гласит: «Исследуйте, а затем активируйте монстров в локациях такого-то цвета». Отсутствие вразумительного описания и внутренней логики не позволяют выстраивать из таких действий истории (как в том же карточном «Ужасе Аркхэма», «Мрачной гавани», «Рыцаре-маге»), они воспринимаются разрозненно и абстрактно.
А ведь какой у механики был потенциал! Представьте безысходность, порождённую не неудачными бросками кубиков, а действиями самих игроков, которым каждый ход приходилось бы мучительно выбирать, на какие жертвы пойти ради достижения цели! Но ничего этого нет, игроки просто переворачивают жетон, после чего монстры начинают бегать, как тараканы по кухне.

Обычно многочисленные связи в игре хорошо влияют на стратегическую глубину. Однако очерёдность, знамения и символы, сплетённые в «Последнем часе» воедино, лишь увеличивают абстрактность происходящего.
Захватывающего приключения уже не получилось, может быть, «Последний час» — хотя бы интересная головоломка? Отчасти — да. Но и здесь не обошлось без проблем. В играх такого рода интерфейс должен быть максимально удобным для восприятия. На пёстрой карте Мискатоникского университета тяжело рассмотреть дорожки и стрелки, а уж предсказать перемещение трёх десятков монстров вообще невозможно.
Перед игроками встаёт дилемма: всматриваться в каждый жетон ещё на этапе планирования или действовать практически вслепую. В первом случае даунтайм уровня серьёзных еврогеймов гарантирован, во втором — поражение может настичь вас внезапно, да и ощущения нависшей угрозы не будет. Вспомните «Пандемию» — одного взгляда на карту достаточно, чтобы оценить ситуацию и понять, откуда ждать беды.

Механики игры ничем не прикрыты. У игроков есть восемь раундов по два действия исследования — всего шестнадцать. На поле одиннадцать жетонов улик, три из которых — полезные предметы. Если повезёт, можно безнаказанно потратить впустую восемь нижних действий, если удача совсем отвернётся от вас — пять. При этом поиск символов — не задачка на дедукцию, а обычный перебор.
Защита от альфа-игрока работает действительно хорошо, но при этом страдает главная кооперативная составляющая — возможность совместного планирования. Да и решения трудно назвать важными, очень быстро приходит понимание, какую очерёдность каким картам присваивать, — а дальше всё упирается в везение.
«Ужас Аркхэма: Последний час» — химера, которая пытается усидеть на нескольких стульях. У игры были задатки стать хитом на все времена, но, к сожалению, большая часть потенциала так и осталась нереализованной. Если вы хотите абстрактную головоломку и готовы мириться с тяжело воспринимаемой информацией и сильным влиянием случайности, возможно, «Последний час» вам понравится. Если вы ищете быстрого и захватывающего приключения в любимой вселенной, Final Hour точно не для вас.
Смотрите также
Ктулху на вашем столе: «Ужас Аркхэма» и серия Arkham Files
Эта серия настольных игр лучше всего передаёт атмосферу хтонического кошмара и безысходности из рассказов Лавкрафта.
Каркоза, Юггот и далее: иные миры Лавкрафта
Мы отправляемся в миры, отделённые от нашего бездной времени и пространства и недоступные человеческому пониманию!
«Особняки безумия. Вторая редакция». Хтоническое приложение
Ужас ещё никогда не был так близок и так реален.














